Сообщения

Рецензия на Outlast

Изображение
Самая добрая игра Вдруг встанет дыбом волос, Когда услышу я во тьме, До боли мне знакомый голос: "Поросёночек, ты где?" © JEW Приключение журналиста Там, где не поможет полиция, Журналист всегда впереди, Всегда коротка его экспедиция, Чтобы сенсацию первым найти. В психушку опасную идёт наш герой, Ничего кроме камеры, не взявши с собой. У него нет оружия, зато стальные нервы, До поры, пока не пустят его на консервы. Гигантский мужик и злобный учёный, А также орды психов злобных, Дадут понять, кто тут умалишённый, А кто боится, но не из робких. Звуки шороха, стук веток, Кто-то мимо с треском прошёл, Безумцы лезут из своих клеток, А вот «поросят» искать друг наш пошёл… Чем это кончится? Распутаем ли мы этот клубок? Кто же там ломится? Сердце сжимается прямо в комок... Начнём с того, что с хоррорами я практически не знаком. Мой максимум – « Сияние » Стэнли Кубрика . Не то чтобы я сильно боюсь, но опыта что-то хорошенько «побоятся в своё удовольствие» у меня не было. Ск...

Рецензия на The Mooseman

Изображение
По дороге с шаманом. « Человеколось » – крайне необычная, но очень атмосферная отечественная игра в жанре платформер, целиком и полностью рассказывающая мифы и легенды народов холодного русского севера.   Видеорецензия:     Что из себя представляет игра?   От игры не нужно ждать какой-то истории или художественной постановки. Это – сборник историй, а именно мифов и преданий, тесно переплетённых в нечто целое, но никак не связанных напрямую. Каждая сценка, каждый фрагмент, каждый рисунок имеет значение – он отображает культуру коми, манси, саамов и других исчезающих народностей. Не представляю, сколько сотен лет этим легендам, но создателям игры пришлось очень потрудиться, чтобы адаптировать не адаптируемое в цельную историю, пусть и разобщённую. Начнём с того, что кому-нибудь когда-нибудь вообще приходила в голову сделать игру по преданиям народов России? Ведь это огромный культурный пласт, который даже у нас в школах не проходят! Что уж гово...

Рецензия на Beholder 2

Изображение
Восхождение на бюрократический Олимп тоталитарной державы по лестнице из расстрельных списков. Темная ирония, пронизывающая всякую отрасль художественной деятельности человека, заключена в том, что при явлении миру новых и оригинальных идей, завораживающих полетом мысли и качественным исполнением, весьма редко им суждено при всей своей неординарности если не изменить привычный облик индустрии, то наложить на нее значимый отпечаток, получивший бы дальнейшее развитие. И обуславливается это многочисленными факторами, среди которых не последнее место занимает сама специфика избранного авторами направления, исчерпывающего себя на первом же произведении, продолжение которого рискует стать не очередным витком развития, а, напротив, примером самокопирования и художественной стагнации, чего весьма спорными, но изощренными методами удалось избежать компании Warm Lamp Games в продолжении «симулятора консьержа» Beholder . Придерживаясь выбранного в первой части сеттинга и развивая...

Рецензия на Deck of Ashes

Изображение
Предание о темных сердцах, волею судьбы ставших спасителями тлеющего мира. Бесчисленное количество метаморфоз претерпевают игровые жанры на пути появления абсолютно новых и уникальных механик, тем меньше напоминающих о своих предтечах, чем все сильнее они преображаются и совершенствуются под рукой разработчиков, что особенно хорошо прослеживается в истории коллекционных карточных игр. Зародившись в 1993-м году в виде соревновательной игры Magic: The Gatherin g, позволившей оттачивать тактические и стратегические навыки в магических дуэлях, это развлечение впоследствии приобрело не только лишь ряд авторских доработок и переосмыслений, но и стало одним из ключевых элементов намного более многогранных и разносторонних проектов, число которых составляет Deck of Ashes . С лежащей в основе игрового процесса механикой Slay the Spire , с овмещающей элементы карточных боев с исследование произвольно генерируемых локаций, проект российской студии AY Games весьма гармонично разв...

WrongDev #1: в здоровом теле — здоровый дух

Изображение
Едва ли в массе задумываются даже самые преданные поклонники интерактивных развлечений при игре в любимые и долгожданные проекты, воспринимаемые как нечто цельное и гармоничное, о многообразии геймплейных, сценарных и графических аспектов, составляющих приобретаемый ими продукт, а также способе гармоничного совмещения столь большого количества разнородных элементов. И тем меньшее число игроков задавалось вопросом о том, какова история происхождения и развития каждого отдельного элемента их любимой игры, как диалоговое окно, открытый мир или индикатор, оповещающий о состоянии здоровья протагониста, сейчас являющиеся само собой разумеющимися составляющими большинства игр, но некогда выступавшие нередко новаторскими, а то и спорными решениями, отнюдь не сразу укрепившимися в игровой индустрии. Именно об истории развития отдельных игровых механик, элементов интерфейса и прочих, быть может, незначительных, но в совокупности дарящих цельный игровой опыт аспектах игр мы и поведаем нашим ...