Ads

Поиск по этому блогу

Технологии Blogger.

понедельник, 11 ноября 2019 г.

Рецензия на Beholder 2

Восхождение на бюрократический Олимп тоталитарной державы по лестнице из расстрельных списков.

Темная ирония, пронизывающая всякую отрасль художественной деятельности человека, заключена в том, что при явлении миру новых и оригинальных идей, завораживающих полетом мысли и качественным исполнением, весьма редко им суждено при всей своей неординарности если не изменить привычный облик индустрии, то наложить на нее значимый отпечаток, получивший бы дальнейшее развитие. И обуславливается это многочисленными факторами, среди которых не последнее место занимает сама специфика избранного авторами направления, исчерпывающего себя на первом же произведении, продолжение которого рискует стать не очередным витком развития, а, напротив, примером самокопирования и художественной стагнации, чего весьма спорными, но изощренными методами удалось избежать компании Warm Lamp Games в продолжении «симулятора консьержа» Beholder.


Придерживаясь выбранного в первой части сеттинга и развивая сюжет одной из самых плохих концовок предшественника, разработчики кардинально сменили жанровую принадлежность сиквела, до сих пор, тем не менее, находящего на периферии известных направленностей. Если первая часть благодаря ограничению по времени и требуемой от игрока многозадачности была отдаленно схожа с менеджером, то продолжение благодаря большей медитативности игрового процесса и наличию головоломок напоминает гибрид квестового и приключенческого жанров, действие которого впредь происходит не в отданном на попечение многоквартирном доме, а непосредственно в сердце авторитарного государства – Министерстве.

Место, где вершатся судьбы
Последнее презентуют в привычной черно-белой, с редкими вкраплениями безжизненного серого, палитре нам от лица отца главного героя, что в первые же минуты после начала игры оказывается распростертым в луже собственной крови перед входом в устрашающих размеров здание, посетить которое в следующий раз игроку предстоит уже в качестве единственного приемника почившего – Эвана Редгрейва. Молодого человека, которому предстоит, взбираясь по карьерной лестнице, узнать тайну гибели своего отца, изучить устройство внутриполитического механизма тоталитарной державы, а также пролить свет на тайный проект, к которому непосредственным образом был причастен покойный, под кодовым названием «Хеймдалль».

Эван Редгрейв и его неизменный взгляд
Осуществляться же это будет путем неспешной интеграции в коллектив на каждом из представленных в игре этажей огромного Департамента, представляющих собой абсолютно уникальные сообщества, со своими негласными правилами, тайнами, запоминающимися героями и, естественно, работой, чаще всего заключающейся в обработке поступающих от обычных граждан необъятной страны запросов. Представляют собой они нехитрые, но намеренно однообразные и малоприбыльные, подчеркивая бесперспективность честной работы в Министерстве, мини-игры, где, опираясь на представленные сведения, необходимо согласно действующим директивам правильно поступить как с документом, так и самим обращающимся. Исполнено последнее, как и присутствующие в игре многочисленные диалоги, а также сам сюжет, в сатирической манере, отсылая к другим художественным произведениям – не только лишь антиутопическим, – политическим событиям и реалиям бюрократической системы, что преподнесено значительно более изящно и разнообразно по сравнению с первой частью.


Однако рутина в виде перебирания документов да расстановки печатей, необходимая для незначительного пополнения очков авторитета, – что сослужат при переводе на следующий этаж и убеждении нужных людей, – и денежных средств, лишь разнообразит игровой процесс, представляющий собой выполнение поручений коллег и начальства, к которым предстоит входить в доверие и искать на них компромат для смещения конкурентов в погоне за повышением, удовлетворяя в массе личные просьбы людей и узнавая подробности из их биографий, иной раз не менее любопытные, чем сюжетная линия главного героя. Встретятся на пути как бывший член преступного синдиката, не покидавший стены Департамента несколько лет из-за опасений в покушении на собственную жизнь; проводящая игры на выживание для повышения продуктивности отдела преденная помощница начальника; и проникший внутрь оппозиционер режима, ведущий подрывную деятельность в Минестерстве.

Буквально

Путей же восхождения по карьерной лестнице несколько:

  • Внедрение в доверие непосредственно к начальнику этажа с целью обличения его истинных мотивов и тайн и, как итог, присоединение к нему или, напротив, донесение на коррумпированную деятельность высшим инстанциям правопорядка.
  • Участие в «карьерной гонке», где для накопления авторитета нужно избавиться от всех коллег, находящихся на одной должности, по этажу, что достигается как выполнением их просьб и решением проблем в личной жизни, так и нахождением или подделыванием улик, за которые грозит смертная казнь.
  • Смиренное выполнение однообразной и рутинной работы, которая при большом обилии любопытных и забавных обращений, что не умаляет их разнообразия, со временем, тем не менее, награждает играющего головной болью, в том числе и от начинающих повторяться ситуаций, не предполагавших склонность проходящего к мазохизму.

Сами же задания сложностью не отличаются и даже поиск предметов в стенах столь огромного комплекса не составляет проблематики благодаря указателям и четким подсказкам в дневнике, а единственные места, помимо некоторых диалогов, где можно из-за неверных действий провалить задание – посещение города в свободное от рабочего время, выполненное в виде текстовых квестов с вариантами выбора.

Оформление текстовых квестов
Увы, отсутствие вызова способствует лишь затянутости игрового процесса, особенно когда приходится выполнять поручения по проверке или нахождению большого количества одинаковых вещей, особенно на нескольких этажах, что не разбавляется ни диалогами, ни случайными событиями. До опредеелнного момента единственным поистине грозящим проигрышем аспектом будут налоги на жилье, что при неблагоприятном исходе могут заставить переигрывать несколько дней заново, внимательнее распределяя финансы или больше времени уделяя работе, что привносит элемент выживания, разнообразящий игру и при первом знакомстве держащий в напряжении.

Налоги на все
Благоприятно сказывается на темпе прохождение возможность, а иной раз и необходимость совершенствовать навыки протагониста посредством чтения соответствующей специальной литературы, которую можно украсть и коллег, купить или получить в качестве вознаграждения, как взлом механических замков или электронных терминалов, предоставляющих доступ к местам хранения вещей и личной информации людей. В квартире, где после рабочего дня можно совершенствовать навыки, имеется возможность также посмотреть телевизор и рекомендованные на работе передачи для схождения с сослуживцами, имеющими параметр эмпатии, характеризующий степень доверии к главному герою.

Дом, милый дом
Фактор времени, в отличие от первой части, впредь не столь значим, и представляет оно собой ресурс в виде 9-и часового рабочего дня, восполняемого при каждом возвращении в спальню собственной квартиры, когда большинство действий требуют затрат в виде определенного количества ценных минут, по мере обычного скитания по Министерству или собственной квартире не ускользающих. Однако и его значимость нивелируется тем, что само число дней, отведенных на прохождение, не ограничено, посему единственным препятствием способна выступать ситуация, при которой в сюжетном значимом моменте может не хватить времени для совершения того или иного действия, вынуждая загружать последнее сохранение.

Честный труд не только малооплачиваем, но и времязатратен
Реиграбельность в игровой процесс помимо самой вариативности в прохождения, порой строящегося и на моральных дилеммах, привносит наличие 9-и уникальных и прописанных концовок, на разблокировке доступа которых сказывается число оставшихся на посту начальников, а также количество найденных сейфов с записками отца о проекте «Хеймдалль». В силу того, что некоторые из них могут быть спрятаны на эпизодических локациях или получены при выполнении определенных квестов – или же определенными методами, – может не представится возможным при первом прохождении обнаружить все письма. В неблагоприятном свете эта особенность выступает при необходимости совершать определенный моральный выбор, не всегда благородный, препятствуя отыгрыванию желаемой роли, так как для открытия самой лучшей концовки придется поступать аморально без продиктованной сюжетом необходимости.

Казни здесь несколько архаичны, но весьма зралищны
Графическое оформление же и музыкальное сопровождение следуют лекалам первой части, отличаясь большим разнообразием, а также трехмерностью самих моделей героев, которые могут показаться менее эстетичными и несколько неказистыми по сравнению со спрайтовыми анимациями из предыдущей игры, особенно когда лица героев искажает мимика, навевающая эффект зловещей долины, как и вся сколь бы то ни было сложная анимация абстрактных фигур.

Эффект зловещей долины – феномен, при котором схожий с человеком объект вызывает психологический дискомфорт при неестественном подражании реальным движениям людей.

Подобно предшественнику, Beholder 2 не лишен ряда недостатков, лишь при непосредственном и длительном знакомстве с проектом обнаруживающих себя – тем явственнее, чем больше часов наиграно и сильнее намерение открывать все имеющееся эпилоги, но наиболее неоднозначной особенностью становится жанровая принадлежность игры, увы, не удовлетворяющая геймплейным разнообразием, над которым превалирует небезынтересный сюжет, диалоги, характеры героев и сам сеттинг, что имеет большую ценность для ознакомившихся уже с первой частью игроков, на которую продолжение неоднократно ссылается. Тем не менее, знание первоисточника не обязательно для погружения в историю и получения удовольствия от раскрытия о темных тайнах Министерства, посему рекомендовать проект можно и людям менее осведомленным.

Автор текста — Sherl.

Комментариев нет:

Отправить комментарий