Бессмертная научно-фантастическая одиссея молчаливого героя.
Зароняя искру
новой идеи в этот мир, едва ли кто-нибудь
из именитых деятелей игровой
индустрии смел надеяться на то, что она
подарит жизнь чему-то большему, нежели
скромному костерку, который бы выстоял
перед лицом вечного ненастья в лице
новых веяний и перемен. Тем большее
удивление ожидало начинающих разработчиков,
когда они, неведомо для себя, разжигали светоч новой культуры, в свою очередь
становившейся пристанищем для других
творцов, расцвечивавших мириадами уже
собственных огней все видимое пространство,
наполняя его жизнью.
Именно такую
роль в истории игровой индустрии сыграл
проект американской компании-разработчика,
а ныне и издателя, Valve 1998-го
года – Half-Life, по прошествии
22-х лет получивший долгожданное
любительское переосмысление от студии
Crowbar Collective под названием
Black Mesa.
Начиная повествование с поездки по обширному научно-исследовательскому комплексу на знакомом многим монорельсовом поезде, игра сродни оригиналу демонстрирует технологические особенности проекта, показывая начало очередного – и последнего – рабочего дня Черной Мезы на одной из финальных модификаций движка Source, датирующейся 2013-м годом, на которой ранее были перенесены многие использовавшие более раннюю его версию игры, как Half-Life 2, Counter-Strike: Global Offensive и дилогия Portal.
Приятная особенность русской локализации в виде переведенных надписей |
Каскадный резонанс расцвел новыми красками |
Подобные «расхождения» с первоисточником, его, однако, лишь углубляющие, пронизывают все повествование, расширяя локации – как на усмотрение мододелаов, так и претворяя в жизнь нереализованные идеи самих Valve, – дополняя образы врагов и даже проливая свет на культуру некоторых рас, отголоски которой можно обнаруживать в последующих частях основной серии, вплоть до языка и уклада жизни вортигонтов. Разнообразит это не только лишь типичный для классического шутера игровой процесс, в котором лобовые столкновения неизменно превалируют над обменом свинцом, – а также различными формами вне- и земной энергии, – из-за укрытия, но и сюжет.
Теперь перестрелки сопровождаются завораживающими пейзажами |
Апокалипсис - не повод для прекращения экспериментов |
Геймплей, несмотря перенос игры на новый движок, не претерпел никаких существенных изменений ни в отношении динамики, по-прежнему больше соответствующей игре 1998-го года, нежели ее менее расторопному наследнику в лице второй части Half-Life, ни головоломок, многие из которых были заботливо перенесены сюда из оригинала, пускай и с использованием новых технологий, как, например, система видеонаблюдения, в эпизоде с авиаударом позволяющие в реальном времени отслеживать поле боя с высоты птичьего полета. Однако и от новаторских решений в связи с более совершенным движком разработчики не отказались, привнеся уже от себя новые физические головоломки, многие из которых вдохновлены другими частями игровой серии о молчаливом физике, будь то задачи с переподключением кабелей для подачи энергии или сооружением стойких конструкций, чтобы преодолевать отвесные стены.
Можно оснастить вагонетку туррелью |
Поведение разнообразных врагов, включающих как людей, так и пришельцев, и способы расправы над ними в виде огнестрельного, энергетического и даже биологического оружия в лице прирученных насекомых тоже остались прежними, позволяя, впрочем, использовать небольшие ухищрения, связанные с новым движком, чтобы бросить в неприятеля мину или обрести передвижное укрытие в бочке или ящике. Но даже по сравнению с современными представителями жанра игру, заимствующую геймдизайн 98-го года, отличает многообразие игровых ситуаций: помимо продвижения по серым – увы, буквально, что вкупе с более реалистичной графикой может утомить ближе к концу – коридорам, придется научиться управлять дрезиной, устроить охоту на монстра в затопленной дамбе и попытаться скрыться от военного вертолета на склоне огромного плато.
А также объединяться во временные коалиции с неприятелями, раз не дали покататься. |
Наиболее же спорным аспектом стала последняя четверть игры, заставляющая дивиться красоте пейзажей и неожиданно открывшимся просторам локаций первую часть времени и изнывать от монотонных и неоправданно растянутых коридоров, с плохо продуманными сражениями и однообразными загадками, даже у самого терпеливого игрока способными вызывать раздражение, – во второй. Полностью переосмыслив этот сегмент, любители, привнесли в него много нового, используя наработки самих разработчиков первой части, но ближе к концу отошли от одной из основных особенностей дизайна уровней Valve – окружения, являющегося одновременно геймплейным и повествовательным инструментом.
Резкая смена декораций воспринимается наградой, вдыхающей новую жизнь в игру |
При приближении к финальным титрам дизайн локаций, к сожалению, все больше утрачивает сюжетное обоснование, и если до этого многие головоломки с контейнерами или порталами гармонично вписывали в складские или лабораторные помещения, то ближе к концу становится само собой разумеющимся, когда завод превращается в полосу препятствий с движущимися, на манер ретро игр, лазерами, батутами и расположенными на расстоянии друг от друга платформами. И даже людей, не удостаивающих особого внимания сеттинг или сюжет в шутере, это может смутить резким смещением акцента в сторону платформинга от первого лица, разбавляемого однообразными головоломками и такими же перестрелками, в которых разработчики не гнушаются со временем предоставлять бесконечный боезапас.
К сожалению, эти цеха придется наблюдать значительно дольше, нежели космические пейзажи |
Однако неоднозначное
исполнение последних глав лишь
незначительно омрачит опыт знакомства с игрой как преданным поклонникам
первой части, так и людям, впервые
пожелавшим соприкоснуться с этой серией,
даже в ее переосмыслении способным
проследить элементы игрового процесса,
дизайна уровней и повествования, которые возвели этот проект в статус культового, подарив ему бессмертие.
Комментариев нет:
Отправить комментарий