Иной раз поистине
оказываются неисповедимы тропы судьбы,
когда скоро намеревающийся настигнуть
конец не только обходит стороной, но и
становится отправной точкой на крайне
длинном и интересном пути, подталкивая
стоящих перед лицом неизбежности людей
в последнем своем порыве создавать
нечто, что могло бы сотрясти весь мир,
а вместе с этим дать отпор року, и с
оружием, сразившим его, как со знаменем
идти дальше, покоряя новые
вершины.
И ярчайшим
примером подобного исхода событий в
игроиндустрии является один из столпов
жанра японских ролевых игр – серия
Final Fantasy.
Родилась первая
часть культовой франшизы в стенах студииSquare, основанной в октябре
1983-го года Масафуми Миямото в качестве
дочернего предприятия принадлежавшей
отцу основателя электроэнрегетической компании под названием "Denyuusha
Electric Company", и изначально молодая контора разрабатывла игры
для 8-разрядного игрового компьютера
NEC PC-8801, среди которых
дебютным проектом оказался эксклюзивный
для японского рынка текстовый квест в
жанре фантастики The
Death Trap, по тем
временампримечательный
наличием в нем анимированных графических
изображений, только лишь начинавших
покорять индустрию интерактивных
развлечений, но особой популярности
так и не снискавший, как и появившийся в
85-м его сиквел Will: The Death Trap II.
В том же году вышла студия и на
поприще игровых консолей с портированным
для Ninendo Entertainment Systemнаиболее
своим на тот момент успешным проектом,
продавшимся тиражом около пятисот тысяч
экземпляров, – Thexder,
предоставлявшим управление боевым
роботом, имевшим функцию трансформации
в реактивный самолет, составлявшую главную особенность геймплея.
Thexder
Успех последнего
проекта позволил в сентябре 1986-го года
отделиться от компании по производству
электропередач, переименовав студию
в Square Co., Ltd., вместе с чем
ответственный за создание первых игр
Хиронобу Сакагути, во времена зависимости
разработчика от Denyuusha Electric
Companyработавший на полставки, стал
штатным сотрудником, отныне занимавшим
должность директора по планированию и
разработке, направляя силы команды в
создании игр, впредь выпускавшихся
преимущественно для консолей Nintendo,
где, однако, особой популярностью не
обзаведшихся, из-за чего уже в 1987-м
Squareстояла на пороге
банкротства, готовившись выпустить последний свой продукт для платформы Famicom
в зарождающемся жанре JRPG,
за создание концепта которого Сакагути
и был ответственен.
Геймплейно новая
разработка команды всецело базировалась
на заложенных в 86-м году игрой Dragon
Questпринципах, в свою очередь перенятых
из таких западных «ролевок», как Wizardryи Ultima, когда протагонист
в составе небольшой партии свободно
исследовал и перемещался по миру,
сражаясь со врагами, чем накапливая
опыт, затрачиваемый на улучшение
характеристик героев, и накапливая
деньги, уходящие уже на снаряжение и
припасы в населенных пунктах, помимо
магазинов также примечательных множеством
персонажей, с которыми можно было
поговорить, больше узнавая о вымышленной
вселенной либо же продвигая сюжет игры,
в случае с творением Square Co.,
Lotd., написанный Кэндзи Тэрада иповествовавший о четырех бравых
героях – выбор из 6-и предложенных классов
которых отводился играющему – согласно
преданию, обязанных остановить четырех
же демонов, погасивших необходимые для
процветания мира кристаллы, после чего
сразиться с главным антагонистом – предводителем нечести по имени Хаос, необычным
дизайном коего, как и внешним видом
всех персонажей и монстров в игре,
занимался художник Еситака Амано.
Геймплей вне боя
Невзирая на
достаточно тривиальную общую концепцию,
само приключение по тем временам было
более чем увлекательным, ибо по мере
продвижения к заветной цели, игроку
предстояло спасти
принцессу, свергнуть короля темных
эльфов и даже угнать пиратский корабль
– наряду с каноэ и воздушным судном
предоставляемый играющему под управление
для передвижения между 3-я большими
континентами и вдоль их рек, – что
обрамлял небезынтересный игровой
процесс, со времен Dragon Quest
значительно улучшенный и дополненный,
где большой упор делался на боевую
составляющую, представленную в виде
пошаговой системы, когда очередность
ходов определялась характеристиками
скорости персонажей, а исход схватки –
уже их боевыми параметрами и умениями.
Превосходила своего прародителя игра
и в диалоговом плане, заменив типичные
и шаблонные реплики более глубокими и
содержательными разговорами, позволявшими
больше проникнуться атмосферой мира
под способствующий этому же богатый
аккомпанемент за авторством Нобуо
Уемацу.
Боевая система
Свет первая
часть серии Final Fantasy– наименованная
так в связи с тем, что изначально этот
проект предполагался последней игрой
разработчика – увидела в 87-м году силами
всего 5-и человек, доселе упомянут из
которых не был лишь программист Насир
Джебелли, ответственный за воплощение
всех задуманных на стадии концепта идей
в виртуальном формате, и вопреки
пессимистичным ожиданиям студии, новый
продукт не только принес ей несметную
прибыль, продавшись более чем в девятьсот
тысяч копий, но и обеспечил дальнейшее
существование разработчику, на тот
момент став эталоном на японском рынке
ролевых игр и впоследствии, спустя
несколько лет, получив неоднократные
переиздания для консолейBandai
WonderSwan Color, Sony PlyaStation, GameBoyAdvance и
PlayStation Portable, с выходом
каждого ремейка улучшаясь в графических
и звуковых аспектах, обзаводясь роликами
и обрастая разнообразящий процесс
прохождения внутриигровым дополнительным
контентом в виде новых предметов и
подземелий.
Столь благоприятный
исход сам по себе предполагал продолжение
игры, собравшей вокруг разработчика
огромную аудиторию, и через год после
релизаFinal Fantasyвышел
непрямой ее сиквел в виде второй части,
оставившей все тот же заголовок, но
рассказывавшей уже о совершенно ином
мире и имеющий собственный, не схожий
с прошлой игрой студии сюжет, на сей раз
предлагавший возложить на себя командование
четырьмя заранее заготовленными героями,
лишенными впредь привязки к определенному
классу, – Фирионом, Гаем, Марией и Леоном,
оказывающими сопротивление корыстной
империи Паламеция, ответственной за
убийство их родителей. Впервые была
введена система временных персонажей,
когда четвертый герой в команде постоянно
менялся зависимо от происходивших
событий, и на смену ему приходили эпизодические, обладающие собственной
предысторией.
Исследование карты мира
Внедрила и
переосмыслила вторая часть и ряд прочих
механик, будь то прокачка персонажа, в продолжении строившаяся не на распределении
характеристик за полученные очки опыта,
а использовавшая систему улучшения
параметров героя по мере эксплуатации
им того или иного умения либо получения
урона, который на сей раз появилась
возможность наносить и самому себе;
стали доступны варианты ответа в
диалогах, по структуре тоже лучше
прописанных; а также была введена
возможность свободного сохранения на
карте мира, по которой, как и в первой игре, осуществлялось передвижение
между локациями и происходили ставшие
неотъемлемой частью серии «случайные
бои», когда во время очередного путешествия
на героя в любой момент могли напасть
невидимые на экране перемещения враги,
число коих теперь достигало 8-и, а сами они выстраивались в 2 ряда, как и герои, дабы дальнобойыне и менее живучие персонажи были защищены сопартийцами.
Экран битвы во второй части
Игровым процессом,
однако, заложенные этой частью каноны
не ограничились, и прочими ее особенностями,
ставшими символом серии, выступали
также новоявленная разновидность
транспорта, по значению эквивалентного
в мире «Последней фантазии» лошадям, в
виде ездовых птиц чокобо, внешний облик
коих заимствован из манги Хаяо Миядзаки
«Навсикая из Долины ветров», и
предоставляющий прочие средства
передвижения героям персонаж Сид, сконструировавший воздушный
корабль, идею которого заимствовала
империя, создав собственный бороздящий
небесные просторы флот.
Птицы из аниме по мотивам манги слева и чокобо из Final Fantasy справа
Оригинальная
игра для Famicomпродалась
тиражом в восемьсот тысяч экземпляров,
укрепив имя разработчика на видеоигровом
поприще, не в последнюю очередь благодаря
ряду значительных нововведений, уже
сильно отличавших новую игру студии от
знаменитого Dragon Quest, проведение
параллелей с которой неотступно
преследовало Square в
рецензиях многих журналистов во время
релиза первой части серии. Несмотря на
это, однако, обновленная система повышения
характеристик героев была встречена
многими неоднозначно из-за своей
специфики, а также бреши, позволявшей
совершенствовать навыки персонажей
даже не затрачивая очки ходов в бою благодаря возможности прервать производимое действие, из-за чего страдал баланс
игры.
Появившаяся на
полках магазинов 27-го апреля 1990-го года
Final Fantasy IIIна сей раз
кардинальных новшеств в серию не
привнесла, предоставив вновь сюжет о
мире, равновесие в котором всецело
зависило от соответствующих каждой
стихии кристаллов, теперь в числе
8-и, когда одна половина из них несла в
себе свет, а другая – тьму, в сочетании
обеспечивая баланс сил на землях, вновь,
однако, подвергшихся нашествию орд
монстров, с которыми герои, получившие
от одного из кристаллов света силы, и
должны были вступить в схватку, вновь уравновесив силы добра и зла, первую
часть повествования решая проблемы на
их родном Парящем континенте, а вторую
– спускаясь к практически полностью
затопленному водой Наземному миру.
Прилагавшаяся к игре карта мира
Вернулась система
набора очков опыта и повышения уровней
героев, делившихся опять на классы, в
процесса продвижения по сюжету свободно,
при наличии специальных, получаемых
при победе на оппонентами очков, меняемых,
что давало больший простор для тактики,
позволяя опробовать за одно прохождение
всевозможные варианты кооперации
различных профессий, коих помимо
изначальных 4-х всего в игре 22, остававшихся
неизменными лишь у примыкающих к партии,
как и во второй части, сюжетных героев
– единственных играбельных персонажей,
обладавших предысторией и характером,
когда протагонисты стали снова безлики.
Нововведенными
механиками, получившими дальнейшую
жизнь в других играх серии, здесь
оказались система взаимодействия с
окружающим миром посредством лежащих
в инвентаре предметов, применяемых на
других персонаж и интерактивных частях
локаций для продвижения по сюжетной
линии; особые способности, как «кража»
у вора, позволяющая в на экране схватки
похищать полезные предметы у врагов, и
«прыжок» у драгуна, обрушивающий героя
на противника, нанося последнему сильный
урон; и система призыва дружественных
существ на поле боя для их помощи в
схватке.
Экран битвы в Final Fantasy III
Полюбившимся же многим игрокам
новым элементом непосредственно мира,
включаемым и в последующие части, стала
раса крылатых существ муглов, в 3-й Final
Fantasyсоставляющих охрану одного из
присоединяющихся к команде героев –
Дога, но, несмотря на обладание незаурядной
магической силой, не разговаривающих
по-людски, ограничиваясь в оригинальной
игре восклицаниями «ня», в ремейках и
других частях замещенными на «купо»,
ставшим вторым вариантом наименования
этих существ.
Мугл
Эта игра стала
последней частью серии, выходившей для
8-битной консолиFamicom, использовав
весь возможный потенциал платформы, и
разошлась в Стране восходящего солнца
она в 1,4 миллионов копий, света на западном
рынке, однако, в то время так и не увидев
из-за проблем, начавшихся еще со времен
второй части, перехода американских
игроков на более новые платформы, из-за
чего поиграть в переведенную и обновленную
трехмерным графическим движком английскую
версию появилась возможность лишь в
2006-м году на портативной консолиNintendo
DS.
Версия игры для Nintendo DS
Игровая
общественность была возбуждена заявлением
Squareо намерениях выпустить
за 1991-й год две игры серии Final
Fantasy, одна из которых – четвертая –
должна была стать последним выпуском
франшизы для завершавшей свой жизненный
путь консоли Famicom, а 5-я
готовилась выйти на приобретавшей
популярность 16-битнойSuper
Famicom, чего, однако, не случилось, и
это послужило почвой для большого
количества слухов и предположений
касаемо нереализованных планов
разработчиков, будь то намерения догнать
по числу игр серию Dragon Quest,
4-я часть которого была также
анонсирована для старой консоли, или
просто создание рекламы, когда
оговоренного хода в стенах студии и
вовсе не планировалось.
19-го июля, тем
не менее, свет Final Fatnasy IVдля
последней на тот момент приставки
Nintendoвсе же увидела как
на японском, так и на американском рынке,
и согласно ожиданиям, стала намного
более масштабной в сравнении с предыдущими
играми серии, несмотря на крайне схожий
со второй частью «Финальной Фантазии»
сюжет, вновь повествующий о неумолимой
экспансии кровожадной империи, отнявшей
у 4-х главных героев все ценное, что у
них было, и встречающей в лице центральных
персонажей – заранее прописанных и
имеющих строго определенный, не
поддающийся изменению класс –
сопротивление, к коему могли присоединиться
еще 2 других временных сопартийца,
отчасти заменяя исчезающую в ходе
сюжетных событий призывательницу Ридию.
Ридия
В корне меняющих
геймплейную структуру переосмыслений
4-я часть не увидела, обзаведясь лишь
рядом разнообразящих процесс нововведений,
будь то возможность нахождения на поле
боя уже 5-и подконтрольных игроку
персонажей или обновленная система
ходов, когда те производились не пошагово,
зависимо от параметра скорости бойца,
а протекали в реальном времени, где
герои получили специальную, невидимую
на экране шкалу энергии, по накоплении
которой имели возможность использовать
атаку, предмет или умение, что привнесло
в процесс битв большую динамичность.
Процесс битвы в 4-й Final Fantasy
Особое внимание
было акцентировано на проработке
участвующих в действе лиц и диалогах –
с каждой новой частью все более больших
по своему объему и глубоких, – и на сей
раз каждый из главных героев обладал
не только обширной предысторией, но и
характер его в процессе похождений
терпел преображения под воздействием
происходящих по мере странствий
событий, на сей раз протекавших как на
Земле, делящейся на верхний, заселенный
людьми уровень и служащий пристанищем
гномам подземный, и Луне, также ставшей
домом для отдельной расы лунариан.
Карта Луны
Прессой и
геймерами новый проект был воспринят
горячо, получив высокие оценки и по
мнению многих фанатов став лучшей на
тот момент частью серии, и именно начиная
с нее по инициативе художника Есетака
Амано обложку каждойFinal
Fantasy стал сопровождать возле названия
логотип, отражающий тот или иной элемент
повествовательного аспекта игры, будь
то персонаж или предмет, в случае с 4-й
«Финальной фантазией», иллюстрирующий
одного из играбельных персонажей –
Каина Хайвинда. Впоследствии игра
получила также большое количество
ремейков и портов, а версия для Америки
была переработана, подвергнувшись
цензуре и упрощению геймплея посредством
урезания способностей героев, подсветки
секретных локаций и уменьшения количества
жизней врагов, а сама она вышла с цифрой
«2» в названии, ввиду отсутствия на рынке
США двух предыдущих частей.
Вышедшая в Японии
6-го декабря 1992-го года пятая часть снова,
как 1-ая и 3-я, демонстрировала сюжет о
4-х стихийных кристаллах, согласно
предыстории мира, запечатавших поглощавшую
мир тьму, именуемую «Путотой» и созданную
злым колдуном Энуо за 1000 лет до начинающих
происходить событий, а впоследствии и
расколотых надвое, ввиду чего и сам мир
поделился на две части, однако незадолго
до появления на сцене 5-и героев, один
из приспешников темных сил тщетно
попытался уничтожить сохранявшие в
равновесии вселенную камни, будучи
впоследствии с помощью их же сил запертым
в одном из миров, откуда, не мирясь с
поражением, со временем начал подчинять
разум обычных людей, направляя их силы
на уничтожение планеты, чему воспрепятствовать
очередной партии спасителей и предстояло.
Энуо
Игровым процессомFinal Fantasy Vтакжеприблизилась к 3-й игре серии,
предоставив вновь свободный выбор из
22-х профессий, открывающихся по мере
игры, для каждого из заранее заготовленных,
однако уже не столь проработанных
главных героев, на сей раз по достижении
максимального уровня специализации
получавших возможность ее сменить,
постигая новые умения без потери
полученных до этого знаний и совмещая
на поле боя приемы различных классов,
будь то магические заклинания или такие
особые способности, как кража. Наряду
с этим, была введена и делавшая более
комфортабельным процесс битв полоска
энергии возле имен и жизненных сил
главных героев, благодаря которой игрок
уже мог с большей легкостью рассчитать
оставшееся количество времени до
возможности проведения очередной атаки
тем или иным персонажем.
Битва в пятой части
Из менее
существенных, но укрепившихся в серии
нововведений, появились побочные боссы,
именуемые «орудием» и по своей силе
превосходящие даже финального противника,
за победу над одним из которых герои
получали специальную печать, никакой
функции в себе не несшую, а за свержение
другого – самый сильный в игре меч
Рагнорок. Вместе с этим введены были и
этапы – задания и битвы на время, по
истечении которого игроку засчитывался
проигрыш, названные Charge Time, привнося большую сложность
в геймплей.
За повышенную
сложность и глубину боевого аспекта 5-я
часть очень полюбилась хардкорным
игрокам, благодаря обновленной классовой
системе получившим огромное поле для
комбинирования всевозможных стилей
боя, однако в противовес им, отдающие
предпочтение истории люди уже критиковали
ту за шаблонные и не меняющееся на
протяжении истории характеры героев,
на сей раз лишенных и предыстории, и
неоправданную мотивацию уничтожения
мира антогонистом. Но несмотря на это,
популярностью очередная часть Final
Fantasyобделена не была, поставив на
тот момент рекорд продаж в 2 миллиона
копий и вновь подвергшись переносу на
всевозможные платформы, вследствие
даже став основой для четырехсерийного
аниме под названием «Final
Fantasy: Legend of the Crystals» – первой экранизации
по мотивам серии.
Революционной
игрой в серии былаFinal Fantasy VI94-го года, несмотря
на вновь эксплуатируемые мотивы сюжета
о покоряемом коварной империей мире,
встречающей противостояние в лице
примкнувших к оппозиции главных героев,
чувствовавшаяся абсолютно по-новому,
не в последнюю очередь благодаря в корне
переосмысленной ролевой системе, введшей
один из новых основополагающих элементов
развития персонажей – эсперов – существ,
экипировавшихся в качестве предмета
главными героями для возможности
постижения последними абсолютно любых
– независимо от класса персонажа –
областей магии, присущей тому или иному
27-и волшебных существ, нередко в себе
несших также и дополнительный эффект,
как повышение определенной характеристики,
позволявший по мере прокачки
совершенствовать не только магию, но и
значительно увеличить, за счет прибавки
очков, максимальное количество здоровья
или скорость.
Валигарманда – один из эсперов
Сами классы –
как и вновь вернувшееся проработанные
предыстории и характеры героев –
определены были заранее, однако впредь
могли носить абсолютно любой, более не привязанной к
конкретной профессии тип экипировки, среди которой
помимо эсперов также наличествовали
реликвии – переработанные аксессуары
из прошлых частей, – теперь не только
дававшие защиту от негативных эффектов
персонажам или повышавшие параметры,
но и расширявшие их возможности, позволяя
взять по оружию в обе руки или увеличивая
процент получаемого при победе над
врагами опыта. Схватки также обросли
рядом геймплейных нововведений,
расширявших возможности игрока на поле
боя, как приказ к отступлению не всей
партии, а лишь определенным персонажам; возможность самолично выбирать, кого
взять под управление в конкретный момент
на экране битвы; либо же появившаяся
лишь в 6-й части способность «отчаянного
удара», при минимальном количестве
здоровья активировавшаяся у каждого
героя для нанесения критического урона.
Сражение в Final Fantasy VI
Максимальное
количество основных персонажей в партии
достигало впредь 14-и – по сей день
наибольшее число играбельных героев в
серии – при этом сюжет, в отличие от
предшественников, не акцентировал
внимание на какой-то конкретной персоне,
по совместительству являвшейся лидером,
посему и главный герой также, вопреки
устоявшимся канонам, отсутствовал, что
не умаляло харизмы и колоритности
вверяемых под управление игроку
персонажей, среди которых также
по-прежнему были и эпизодические роли,
будь то генерал вражеской армии или
помогающие с побегом заключенным
призраки. Главный антагонист Кефка
Палаццо – одержимый манией разрушения
придворный маг Императора Гешталя,
впоследствии получающий сравнимую с
божественной магическую силу – также
резко выделился на фоне прочих боссов
серии, в массе своей крайне холодных,
ибо в отличие от них представлял собой
пускай и могучего, но все же человека,
повсеместно рассыпающегося в едкой
иронии, страдающего маниакальным
расстройством и имеющего яркую клоунскую
внешность, что сделало его одним из
любимых злодеев многих фанатов франшизы.
Кефка Палаццо
Благодаря
гармоничному сочетанию нововведенных
и переосмысленных ролевых элементов,
а также возвращению интересных типажей
героев, принимавших участие в уже более
оригинальной и поднимающей серьезные
вопросы истории, шестая часть превзошла
популярностью все предыдущие игры,
продавшись на Super Ninendo
Entertainment Systemсвыше 2,5 миллионов копий, по прошествии некоторого времени будучи портированной на консоли
PlayStation и GameBoy
Advance.
Однако поистине
переломным этапом в развитии игровой
серии стала седьмая часть Final
Fantasy.
На тот момент
разработка этой игры стала наиболее
затяжной в истории франшизы, продлившись
около 3-х лет, на протяжении которых
решался вопрос о платформе для выпуска
очередного исполина от мира японских
ролевых игр, изначально создававшегося
для прежней SNES, после
чего, с анонсом Nintendo 64,
поддерживающей трехмерную графику,
Squareнацелилась на новую
приставку от издателя, а вскоре и вовсе
сменила последнего, избрав в качестве
него готовившуюся к выпуску новой
платформы Sony, что
обуславливалось большей вместительностью
CD-носителей, использовавшихся
в системе PlayStation, в сравнении
с картриджамиNintendo, политика
которой также стала причиной ухода
разработчика из-под ее крыла, так как
издатель слишком сильно, вплоть до
ущерба игроделам, регулировал процесс
выпуска игр, самолично избирая число
проектов, над которыми должна работать
компания; сколько копий одной игры
посетят полки магазинов; а также, какая на них
будет цена, и отчасти региональные
ограничения вкупе с чрезмерной цензурой
западных версий Final Fantasyбыли
проистекающей проблемой из оговоренного.
Оригинальная PlayStation
Значимое
количество времени на стадии проработки
концепта 7-й части заняло приянтие решения касаемо
графического исполнения Final
Fantasy, с переходом на более технологичную
платформу требовавшего кардинального
переосмысления, и в августе 95-го года
Лос-Анджелесская выставка трехмерных
технологий под названием Siggraph
подтолкнула разработчиков к созданию
небольшой экспериментальной игры,
демонстрировавшей систему боя «Финалки»
на объемной арене с полигональными же
бойцами, ролик чего и был предоставлен
на суд публике, получив многочисленные
одобрительные отзывы и задав направление
разработчикам, штат которых со внедрением
новых технологий значительно расширился
специализирующимися на 3D-графике
сотрудниками, составившими на тот момент
самую большую команду за всю историю
Square, когда-либо работавшую
над игрой.
Кадры из демонстрационной версии системы сражений
Сюжетная же
составляющая впредь отличалась от всех
предшествовавших проектов, абсолютно
отклонившись от заданных за все время
канонов о стихийных кристаллах или
могущественной империи, подчиняющей
своей воле выступающие местом действия
земли посредством ассимиляции, и сама
история новой части опиралась на
абстрактную, заимствованную Сакагути
из преданий различных народов идею о
взаимосвязи людей и планет, которые,
как и все космические тела, по исчезновении
высвобождают таинственную энергетику
в космос, скапливающуюся в одном месте
и по мере заполнения собой пространства
дающую начало новым мирам. Обработка
любопытной, но чрезмерно для видоеигры
обтекаемой идеи заняла большое количество
времени ввиду того, что команда не знала,
как к ней подступиться, но в конечном
итоге создала вселенную, где властвуют
корпорации, выкачивающие энергию из
самой планеты, продавая ресурс уже
поголовно зависимому от него и массово
живущему в нищете народу, смирившемуся
с ролью марионеток в алчных руках
компаний.
Штаб-квартира Shinra
Повествование
ведется от лица члена террористической
организации «ЛАВИНА» Клауда Страйфа,
как и все приверженцы этого движения,
влекомого желанием свергнуть корпорацию
Шинра, выкачивающую из недр земли Поток
Жизни – упомянутую энергию самой
планеты, обогащаемую со смертью живых
существ их опытом и знаниями, отсеивая
присущие им негативные черты, трансформируя таковые в
кристальные сферы, использующиеся для
колдовства – и сублимирующую ресурс в
электричество, поставляемое народу.
Однако одна из ключевых операций
группировки по подрыву перерабатывающих
реакторов, что и служит отправной точкой сюжета, срывается, а протагонист
падает с огромной платформы, на которой обитают
высшие слои общества, приходя в сознание
в трущобах, где встречается с девушкой
Аэрис Генсборо – последним представителем
расы Древних, способных выходить на
связь с самой планетой, – за которой
корпорация ведет охоту, считая, что
Аэрис может их вывести к землям, где есть практически неисчерпаемые запасы
«Потока», и планы сопротивления,
получившего в руки такую могущественную
фигуру, приобретают иной оборот.
Клауд Страйф (слева) и Аэрис Генсборо (справа)
Практически
всю сюжетную линию пронизывает нить
аллюзий на различные религиозные
предания, будь то планета, на которой
происходят действия сюжета, именуемая
«Гея», подобно древнегреческой богине,
вступившей в брак с божеством неба –
Ураном, таким образом зародив саму жизнь
на земле, или имя антогониста игры
Сефирота, созвучное с эманациями
иудейского бога, сформировавшими
вселенную в порядке убывания, если
следовать которым, то, согласно учению,
можно самолично придти к божественному
состоянию, чего и стремится достичь
главный босс этой части.
Антогонист 7-й части Сефирот
Существенным
переосмыслениям геймплейная сторона
действа в очередной раз не подверглась,
однако обросла большим количеством
нововведений, наиболее значимую роль
среди которых занимала «материя» –
экипируемые в слоты оружия и брони
магические сферы, открывающие персонажам
доступ к новым заклинаниями и повышающие характеристики, подразделяясь на 5 разновидностей, обходя вниманием 4 редкие сферы, классифицирующихся по
цветам, и зависимо от окраски
имеющих уникальный эффект, будь то
улучшение параметров, снижение вероятности
вступить в бой при передвижении по карте
мира или даже добавление новых команд
для персонажей, как возможность произвести
несколько равносильных ударов подряд
за один ход. По мере ношения и получения
очков опыта в боях, уровень материи и ее
сила возрастали, а по достижении
максимальной цифры в инвентаре появлялся новый
кристалл для включения в слот другим
героям, предметы коих тоже подразделялись
на несколько видов – «отсутствующий»,
«нормальный, «двойной» и «тройной», –
влиявших на умножение, зависимо от
названия, получаемых в битве для материи
«очков прокачки».
Особая белая материя
Значимым элементом
стал и так называемый «Лимит» –
преображенная «Атака отчаяния» из 6-й
части, когда герой производил мощный
удар на последнем своем издыхании, но
теперь этому аспекту была отведена
целая отдельная шкала, а сами критические
удары впредь делились на 4 уровня, как
прежде заполняемые по мере получения
героем очков урона и при достаточном
количестве повреждений открывая
способность «предельного удара» –
наиболее мощного для конкретного героя
вида атаки и единственного для выбора
на финальной стадии «лимита», когда
предшествующие ему 3 уровня давали по
2 уникальных вида нападения.
Боевая система Final Fantasy VII
Пополнилась
игра и огромным количеством иного, не
относящегося к битвам контента, в лице
повсеместных мини-игр, призванных либо
отвлечь играющего от сюжета и основного
геймплея, либо, напротив, необходимых
уже для непосредственного продвижения
по истории, как погоня на мотоцикле или
спуск с горы на сноуборде, подобно
схваткам всецело использовавше возможности
трехмерного движка и
вносившие невиданное доселе в серии
разнообразие в игровой процесс, позволяя
получить дополнительные материи, очки
опыта или деньги, участвуя в необязательных
соревнованиях, среди которых были гонка
на чокобо, выращивание и кормление коих
также вверялось в руки играющего;
сражения на боевой арене; и участие в
азартных играх.
Гонка на ездовых птицах чокобо
Музыкальное
сопровождение же по своему объему
превзошло все предыдущие игры, включив
в себя 85 различных треков, написанных,
впрочем, всего лишь за год, в отличие от
6-й части, для которой музыка сочинялась
на протяжении полутора лет, а качество
их звучания благодаря более совершенному
носителю стало намного чище, что позволило
даже включить первую в истории компании
музыкальную дорожку с вокальным
сопровождением, исполненным хором под
симфонический оркестр –One-winged
Angel.
Обожка игры для PlayStation
Многими редакциямиFinal Fantasy VII, вышедшая в свет
17-го ноября 97-го года, была признана
лучшей не только для консоли PlayStation,
но и за всю историю видеоигр в
принципе, продавшись тиражом в 3.2 миллиона
копий на японском и 3.09 на американском
рынке, на сей раз не только отличившись
полновесностью в западной версии, что
соответствовало более мягкой политике
Sony, но и специально для
рынка США обзаведясь дополнительным
контентом в виде новых боссов или оружия,
а также лишившись некоторых допущений
оригинального издания для Страны
восходящего солнца, чем вызвав негодование
среди многих японцев касаемо
недоработанности их версии. Недовольству некоторых людей послужила также графика,
когда по хорошо прорисованным задникам
передвигались состоящие всего из
нескольких трехмерных геометрических
фигур герои, и, по мнению многих фанатов
серии, упрощенная сложность игры.
Ввиду же своей
технологичности и малого количества
сравнимых с первым PlayStationпо
мощности приставок, единственный порт,
которого удостоилась эта часть, был
выпущен для PC в 1998-м году,
однако невзирая на это, 7-я «Фантазия»отличилась впервые появившимися в
серии сюжетными спин-оффами, выпущенными
на другие платформы.
Первым в этой
череде стала выпущенная 24-го сентября
2004-го года для японской мобильной
платформы FOMAигра в жанре
Action/RPG под названием
”Before Crisis: Final Fantasy VII”,
выходившая в непривычной тогда для
игроиндустрии эпизодической манере,
когда каждый из 24-х эпизодов выпускали
с периодичностью в месяц, а сам их сюжет
был посвящен противостоянию компании
Шинра и новообразованной повстанческой
группировки ЛАВИНА из оригинальной
игры, на сей раз выступавшей на стороне
антагониста, с которым, беря под управление
агентов корпорации, и приходилось
вступить в противостояние, по мере
продвижения узнавая все большее
количество деталей, малоосвещенных в
Final Fantasy VII, о происходивших
до начала истории о Клауде событиях.
Игра отошла от присущей JRPG
боевой системы и впредь предоставляла
на арене свободное перемещение главного
персонажа, в реальном времени
уворачивавшегося от атак противников
и стремившегося нанести не менее
расторопным оппонентам урон.
В 2007-м же году
на платформе PlayStation Portable
свет увидело другое, наиболее из всех
популярное ответвление этой части с
подзаголовком Crisis Core,
демо-версия которого впервые была
представлена еще в 2004-м году на игровой
выставке E3 и демонстрировала
вновь исполненный в жанре Action/RPG
игровой процесс, боевая система где
более напоминала механику слэшера,
однако со внедренной в нее системой
Digital Mind Waves, заключавшейся
в кручении расположенного в левом верху
экрана барабана с изображением персонажей
и монстров, при комбинации 3-х одинаковых
иконок давая протагонисту кратковременные
положительные эффекты. Особенностью
выступало и графическое исполнение
игры, значительно превосходившее таковое
в седьмой «Фантазии», где 3D
подвергалось существенной критике,
и предлагало взору играющего с тщанием
отрисованных и хорошо анимированных
персонажей.
Боевая система Final Fantasy VII: Crisis Core
В сюжетном
аспекте игра оказалась во многом
противоречащей каноничному сюжетуFinal Fantasy VII, но в то же время и изглаживающей и ряд сюжетных
допущений оригинала, на сей раз отводя
роль центрального персонажа члену
элитного боевого подразделения компании
Шинра «СОЛДАТ» по имени Зак Фэйр,
присутствовавшему в 7-й части лишь в
воспоминаниях героев, будучи на момент
основных событий уже мертвым, а в Crisis
Coreвыполняющим различные задания
корпорации, приближающие сюжет к началу
событий истории о Клауде, знаменитое
оружие которого – большой меч под
названием «Бастер», ставший одним из
главных символов серии – ранее принадлежал
именно почившему в веках Фэйру.
В 2005-м на мобильных
телефонахLGпоявилась
Final Fantasy VII Snowboarding, базирующаяся
на мини-игре из Final Fantasy 7о
спуске со снежной горы на сноуборде,
управляя которым приходилось огибать
различные препятствия на предлагаемых
3-х трассах различной сложности и,
зависимо от режима, либо набирать
разбросанные шарики с опытом для
разблокировки более сложного уровня,
либо участвовать в соревновании на
время, пытаясь превзойти уже поставленный
рекорд.
Однако наиболее
из всех игровых спин-оффов в геймплейном
плане отличилась вышедшая в 2006-м годудля PlayStation 2
Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus,
представлявшая собой уже шутер от
третьего лица с ролевыми элементами,
проявлявшимися в получаемых с убитых
врагов очках опыта, затрачиваемых на
улучшение характеристик главного героя
или конвертируемых в валюту для покупки
снаряжения протагониста, коим здесь
выступал уже секретный персонаж оригинала
– Винсент Валентайн, являвшийся членом
тайной полиции энергетической корпорации,
но после событий 7-й «Финальной фантазии»
вступивший в новую формацию World
Regenesis Oragization, стремящуюся нормализовать
жизнь на планете и истребить остатки
приверженцев Шинра.
Кадр из Final Fantasy VII: Advent Children
Помимо видеоигр,
сюжетно развивали и дополняли оригинал
также вышедшие и к этой части анимационные
фильмы, один из которых, с подзаголовком
Advent Children, 2014-го года,
исполненный в трехмерной графике,
рассказывал о поразившей планету после
событий сюжета 7-й части болезни, с
которой как уже знакомые, так и не менее
харизматичные новые персонажи боролись,
вечно сталкиваясь с моральными дилеммами
и пытаясь разобраться в самих себе, а
вторая картина под названиемLast
Order Final Fantasy VIIуже освещала события,
происходившие до начала основной
истории. Вместе с ними расширению и
детализации вселенной поспособствовали
и несколько написанных по ней рассказов,
котируемых каноничными, повествующие
о неосвещенной в рамках прочих произведений
судьбе некоторых героев.
Но сотрясший
всю индустрию успех 7-й "Фантазии" отнюдь не
умаляет качества и последующих выходивших
в рамках серии частей, сильно, однако,
теперь отличавшихся от классических игр франшизы.
Во время
локализации Final Fantasy VIIдля
англоязычной аудитории, идейный
основоположник грандиозной JRPGХиронобу Сакагути принял участие
в работе над одним из давно запланированных
своих проектов, называвшимся «Final
Fantasy: The Spirits Withing» и представлявшим собой
трехмерный анимационный фильм по
знаменитой франшизе, но при этом не
являвшийся ни экранизацией, ни дополнением
к какой-то определенной части сериала,
более того, в качестве места действия
избрав реальный мир, ставший жертвой
постапокалиптической катастрофы,
проявившейся в повсеместных падениях
на Землю метеоритов, принесших вместе
с собой инопланетную расу в лице фантомов,
умертвивших большую часть животных и
людей, вынудив оставшееся человечество ретироваться на околоземную
орбиту, где оно разрабатывало средство
противостояния духам и при помощи созданных
энергетических щитов все же вернуло себе
немногочисленные крупные города, как
Москва, Нью-Йорк и Париж.
СюжетThe
Spirit Withingсильно опирался на Гипотезу
Геи, гласившую, что Земля – суперорганизм,
имеющий в себе душу, из которой и
происходят все населяющие ее существа,
при смерти вновь сливающиеся с энергетикой
планеты, обогащая ее собственным
опытом, таким образом поддерживая
саморегуляцию Земли, исходя из истории
фильма, на которой вместе с обычными
фантомами обитают и особые призраки,
обладающие биоэнергетической
материей, которая называется "волна" и необходима для
истребления всей расы, чем главные герои
– ученая Аки Росс и капитан военного
отряда Грег Эдвердс – и занимаются, тщась
отыскать 8 источников энергии.
Кадр из Final Fantasy: The Spirit Withing
Вышел фильм
13-го июля 2001-го года и, невзирая на факт
того, что это была первая картина,
построенная на образах фотореалистичных моделей
людей, воссозданных с помощью трехмерной графики,
и ее бюджет оказался свыше 130-и миллионов
долларов, лента оказалась одной из самых
провальных за всю историю кинематографа,
ибо кассовые сборы ее составили лишь
85 миллионов.
Несмотря на то,
что духовный лидер серии был занят еще
не предвещавшем провала фильмом, основная
линейка продолжала жить, а директором
очередной игры стал Есинори Китасе,
принимавший участие в работе над 6-й и
7-й частямиFinal Fantasyи другим
знаменитым ролевым проектом студии –Chrono Trigger, – а работал он
в кооперации с генеральным продюсером
Синди Хасимото. Заложенная Есинори
основная концепция базировалась на
совмещении реализма с фэнтези, отнюдь
не ограничивавшись лишь сюжетной
составляющей, распространявншись также и
на дизайнерский аспект, когда впервые
за всю историю франшизы персонажи стали
пропорционально схожи с реальными
людьми и рост каждого из них составлял
8 голов. Стараниями художника Юсуке
Наора вселенная игры также получилась
наиболее правдоподобной из всех и в ней
начали прослеживаться схожие с реальным
миром элементы, как работающие на бензине машины, а еще большую реалистичность
придавала трехмерность самого пространства вне боя, где до сих пор, однако, оставались двухмерными задники, с
возможностью изменения угла камеры.
Геймплей вне боя
Разворачивалось
действо на безымянной планете, поделенной
на 5 материков – находящийся на востоке
Эстар, составлявший наиболее крупную
часть суши; второй по величине континент
Галбадиа, что лежал на западе и включал
в себя больше всего локаций; на севере
был арктический регион Трабии; юг состоял
из необитаемых островных архипелагов
и континента Сентра; а середину карты
занимал самый маленький материк –
Баламб. Оговоренное совмещение реализма
и вымысла проявлялось в том, что мир
включал в себя как элементы присущие
японским фэнтезийным произведениям,
так и архитектуру западного мира, здесь
часто напоминающую греческую, египетскую
и даже вобравшую в себя парижские
пейзажи, вплоть до того, что на одной из
локаций можно встретить аналог Триумфальной арки.
Достопримечательность внутриигрового города Делинг - Шлюз, прообразом для которого стала Триумфальная арка
Раз в тысячу лет
на этой планете происходит масштабное
событие, именуемое «Лунный плач», во
время которого обитающие на спутнике
планеты монстры потоком устремляются
на поверхность земли, изничтожая целые
народы, и именно на пороге очередного
«плача» оказывается мир во время начала
игровых событий, ведущихся от лица 6-и персонажей, обходя вниманием по-прежнему
присутствующих эпизодических, – главного
героя Скволла Леонхарта, состоящего на
службе в Саду – независимой военной
академии, обучающей наемников для
выполнения заказываемых опасных операций
– замкнутого, но успешного в своем деле
кадета, орудующего ганблэйдом – гибридом
меча и пистолета; военного инструктора
Квистис Трип, специализирующейся на
боевом кнуте; выпускника академии и
мастера рукопашного боя Зелл Динч;
жизнерадостной студентки другого Сада
– Сельфи Тилимитт, сражающейся при
помощи нунчаков; эмцоинально неустойчивого
Риона Хартилли, использующего в бою
стреляющее взрывными снарядами
устройство, напоминающее арбалет,
закрепленный на руке; и Ирвина Киннеаса
– наемника с ружьем, крайне неравнодушного
к противоположному полу.
Персонажи слева направо: Скволл, Сельфи, Ирвин, Квистис, Зелл и Риноа
Однако подобно
большинству предыдущих частей серии,
основная нить повествования прослеживается
не сразу и подводят к ней многочисленные
другие раскрывающие характер центральных персонажей события, как защита
города от галбадианской империи и
неудачно увенчавшаяся операция по
захвату военного диктатора упомянутого
государства, во время которой герои,
узнавшие, что тот находится под влиянием
злой колдуньи, оказываются пленниками
в стенах тюрьмы, а после побега из нее
делятся на 2 группы – останавливающую
ракетный удар галбидианского Сада на
их академию и вторую, стремящуюся
эвакуировать людей с острова, но вскоре
активирующую защитный механизм, поднимающий
целый Сад в воздух, однако при при этом не
поддающийся пилотированию, ввиду чего
вся академия терпит крушение возле
небольшого рыбацкого городка, а империя
ищет девушку по имени Эллона, встречаемую
главным героем, узнающим от нее о том,
что снившиеся ему до сих пор странные
сны – страницы прошлого, которые по
замыслу девушки персонаж мог изменить
на свое усмотрение, но в конечном итоге
способен был лишь наблюдать события,
приведшие к формированию столь
агрессивного государства, однако даже
такая способность Эллоны сослужила
полезным оружием в руках партии.
Сад Баламб - академия главного героя, где начинаются действия игры
Боевая система
игры вновь преобразилась благодаря
неординарной инновации, заключавшейся
во внедрении системы, базирующейся на
призыве особых существ – хранителей –
что привязывались к каждому из персонажей
для получения последним особых умений
и повышения его характеристик, а также
способности призывать на поле боя само существо, по мере игры
повышающее уровень, расширяя спектр
своих возможностей и даваемые им бонусы,
среди которых имеется и привязка
заклинания к оружию героя, благодаря
чему появилась возможность использовать
магию для улучшения параметров персонажей
и наложения особого бонуса, как огненный
урон от физической атаки при привязке
соответствующего вида заклинания,
использование коих в этой части не было
стеснено привычной полоской маны, а
число применений за один бой определялось
количеством же имеющейся у героя магии
одного типа, добываемой из энергетических
источников, вытягиваемой при помощи
специальной команды «Draw»
из врагов во время битвы и преобразуемой
из вещей инвентаря.
Боевая система Final Fantasy VIII
Существенной
особенностью выступила и обновленная
система уровней врагов, теперь зависевших
от прокачки непосредственно самих
находящихся под управлением игрока
персонажей, ввиду чего одни и те же виды оппонентов по мере продвижения
обзаводились новыми умениями и
способностями, а особой значимости
изничтожение бесконечных орд врагов
на мировой карте для повышения уровня
героев не имело, что придавало общему
темпу игры большую равномерность и, в
отношении сложности, сбалансированность,
а также вынуждало играющего всецело
опираться на систему привязок хранителей,
заменивших в новой части даже отчасти
экипировку – если обмундирование
по-прежнему менялось, то оружие у всех
героев было персональное и бессменное,
поддававшись лишь улучшению.
Один из боссов
Дополнительные
занятия в виде мини-игр 8-ю часть стороной
также не обошли, ознаменовав себя здесь
в виде карточной забавыTriple
Triad, основанной на механике
распространенных в Японии ККИ-игр, в
которых игроки соревнуются друг с
другом, выкладывая на поле
коллекционные карты с изображением
различных монстров и предметов, пытаясь
собрать наиболее сильную колоду и
выработав собственную стратегию ведения
боя. Столь полюбиласьTriple
Triadигрокам, для некоторых из которых
карточная игра занимала отнюдь не
второстепенную роль в этой части, что
впоследствии компанией Bandaiбыли выпущены настоящие карты, созданные на основе
представленных в этой «Фантазии»,
исчислявшиеся в количестве 110-и.
Triple Triad
Отзывы критиков
носили противоречивый характер, что не
отменяет достаточно высокую оценку
игры прессы в целом, а из недочетов
вышедшей на PlaySatation 11-го
февраля 1999-го годаFinal Fantasy
VIIIуказывались в основном изобилующая
чрезмерным количеством способностей
боевая система и малополезная функция
призыва хранителей в качестве сопартийцев
на поле боя, однако немногочисленные
недостатки затмевал интересный сюжет
и сама по себя гибкая и любопытная боевая
система, что обрамляла хорошо выдержанная
эстетическая сторона в виде приятной
графики и музыкального сопровождения.
Во время работы
на Гавайях надFinal Fantasy: The
Spirits Within, у Хиронобу Сакагути уже
родилась идея для новой игровой части
франшизы, изначально, однако, планировавшейся
ответвлением от основной серии, духовно
приближенным к классическим частям, а
работу над ней он доверил двум людям –
Хироюки Ито, ответственному за разработку
боевой системы предыдущих игр и внедрение
в таковую ATB-механики –
сражений в реальном времени, – профессий
в 6-й и материй в 7-х частях, а на сей раз
занимавшего роль режиссера, доставшуюся
ему, однако, не в первый раз, ибо ранее
он уже брался за такую работу при работе
над 6-й частью, и второго, уже ответственного
за визуальный аспект человека – Хироюки
Ито, являвшегося арт-директором серии
и супервайзером дизайнерской составляющей
спин-оффа под названием Final
Fantasy: Tactics, выходившего в 1997-м году и
разительно отличавшегося от классических
игр серии другой боевой механикой,
базировавшейся на правилах тактических
ролевых игр, когда карта поля боя разбивалось на
сектора, по которым перемещались пошагово
персонажи, делящиеся на несколько
классов, согласно задуманной игроком
стратегии.
Final Fantasy: Tactics
Дуэту была
вверена превосходящая трудившуюся над
Final Fantasy VIII команда, более
половины людей в которой были американскими
аниматорами, работавшими до этого в
Industrial Light and Magic – студии,
разрабатывавшей визуальные и спец-эффекты
для фильмов Джорджа Лукаса, – а другая
часть перешла из коллектива самого
Сакагути, занимавшегося кинолентой по
«Фантазии».
В непривычной
для серии манере действие 9-й части
протекало на нескольких планетах, первая
из которых — Гайя – разделена на 4
материка, а единственный из них полностью
заселенный – континент Мглы – был
покрыт ядовитым для людей и животных
туманом, превращающим тех в монстров,
из-за чего большинство рас – среди
которых есть как знакомые по прошлым играм муглы, так и
доселе не появлявшиеся в Final
Fantasyгномы
или обитающий на болоте народ ку-а-лардж – были вынуждены
селиться на возвышениях, в то же время
используя мглу в качестве топлива для
многих технических изобретений, число
коих составляют и дирижабли. Вторым же
космическим телом, на котором придется
побывать, выступает древняя Терра,
населенная превосходящими в развитии
обитателей Гайи народами, однако находясь
в упадке вынужденной поглощать другие
миры, одним из которых и становится
родная планета главных героев, без того
разрываемая внутренними конфликтами.
Справа - один из представителей расы ку-а-лардж и играбельный персонаж 9-й части Квина Квин
Спасать очередную
вселенную предстоит на сей раз молодому
вору Зидину Трибалу – одному из 7-и персонажей партии – похищающему
под прикрытием театральной труппы
отмечающую шестнадцатилетие принцессу
государства Александрия, как выясняется,
собиравшуюся саму сбежать из дома, но
на пути к заказчику “труппа"
терпит крушение на дирижабле, разбиваясь
во враждебном месте, именуемом «Темным
лесом», с чего начинается основная
история, по мере которой, встречаясь со
многочисленными обитателями Гейи, герои
будут стремиться пресечь войну наций
и остановить спровоцировавшую ее злую
королеву, оказывающуюся лишь фигурой
в руках более могущественных сил. В
процессе реализации в игровой форме
сюжета, сам он поддавался неоднократным
корректировкам и, пускай изначальной
структуры не потеряв, все же обзавелся
иными, нежели задумывал Сакагути, сценарными ходами, измененными
Хироюки Ито, как похищение принцессы,
которое в изначальном варианте
устраивалось отнюдь не по заказу, а для
выкупа.
Зидин Трибал
И если игровой
процесс при исследовании локаций и
мировой карты не претерпел никаких
изменений, за исключением отсутствия
потребности постоянно покупать или
ловить ездовых птиц чокобо, призываемых
в 9-й части в специально для этого
отведенных местах со следами их лап, то
боевая система, по-прежнему построенная
на правилах ATB, стала
значительно медленнее, нежели в предыдущих
играх серии, невзирая на изначальное
желание Ито сделать ее, напротив, самой
скоротечной, когда шкала энергии в
демо-версии игры заполнялась за секунду,
однако такая медитативность позволяла
игрокам лучше просчитывать ходы и
выстраивать тактику, а также меньше
нагружала процессор первойPlayStatation,
во время схваток в 7-й части серии
имевший манеру притормаживать. Помимо
длительности боев, изменения коснулись
и самих персонажей, в отличие от двух
предыдущих частей вновь разделенных
на заранее заданные разработчиками
классы и обладающие уникальными умениями,
а знакомые поFinal Fantasy VII и
VIII лимиты впредь были
переименованы в «трансы» и, для усложнения
геймплея, по истечении боя их приходилось
накапливать заново, но в то же время
число применений «предельной атаки»
за схватку не было ограничено.
Боевая система 9-й части
Значительному
упрощению подверглась и система изучения
героями навыков, привязанных к экипировке,
лишь во время ношения которой они могли
использовать новые приемы и магию, а
изучение происходило при накоплении
очков опыта, и когда герой получал
достаточное число таковых, то способность
считалась выученной и более не требовала
экипированного обмундирования для ее
использования. Боевыми способности не
ограничивались и появились теперь также и
пассивные – доступные для применения
вне сражения и накладывавшие на членов партии, либо
снимавшие, те или иные
эффекты.
Появилась в 9-й
части дополнительный элемент под
названием Active Time Events, позволявший
игроку узнавать о происходящих с
неиграбельными персонажами событиях
во время нахождения от них на большом
расстоянии, и активировалась она либо
по желанию геймера, выбиравшего,
просмотреть кат-сцену или закрыть окно
с предложением, либо, если ATE
с сюжетной точки зрения важная, то
играющего переносило автоматически.
Activie Time Event
ККИ присутствовал
и в этой игре под названием Tetra
Master, однако сами правила ведения
настольных баталий сильно изменились
и теперь они происходили на поле размером
4х4 клетки, а при выставлении монстров
следовало указывать также и направление,
в котором те атаковали и, если смотрели
друг на друга, вступали в схватку, а в
случае удара с тыла, атакуемая карта
становилась собственностью нападающего,
но существенным, однако, недостатком
являлся факт, что значимой выгоды игра
не приносила, в отличие от других
мини-игр, разнообразием коих эта часть
отличилась от предыдущей, – среди них
присутствовали поимка лягушек, прыжки
через скакалку и охота за сокровищами
верхом на чокобо. Также необязательными,
но выгодным элементом были побочные
квесты, как поиск камней «чокографов»,
указывавших местоположение сундуков
с полезными предметами и улучшениями
для чокобо – как возможность летать
или бегать по воде – или курьерская
деятельность, вознаграждаемая чтением
забавных писем и получением полезных
предемтов.
Tetra Master
Возвращение к
истокам в плане сеттинга было воспринято
критиками очень теплонаряду
с графическим и геймплейным исполнением
Final Fantasy IX, пускай и иной
раз журналисты среди негативных сторон отмечали
неоригинальность сюжета, компенсируемую,
впрочем, его эмоциональностью и общей
детализированностью, ссылающееся на
интернет-сайт игровое руководство и
слишком затяжные битвы, усугубляемые
еще и частыми встречами с врагами на
мировой карте – возможно, именно эти
недостатки стали причиной меньшего
количества проданных копий этой части
в сравнении с 7-й и 8-й, что не помешало
ей стать любимой у некоторых поклонников
франшизы.
По-прежнему
продолжая работу над фильмом, в 1999-м
году Хиронобу Сакагути возложил
обязанности сценариста следующей части
«Фантазии», разрабатывавшейся наPlayStation 2, на писавшего
сюжет для 7-й и 8-й игр Кадзугисэ Нодзима,
работавшего в кооперации и с 3-мя другими
людьми из студии ввиду желания создателей
внедрить и в эту часть нечто новое и
доселе невиданное в серии, чем стала
появившаяся озвучка героев – затянувшая
написание сюжета из-за необходимости
подбирать актеров, – и измененная манера
повествования, благодаря которой новую
информацию о мире вместе с игроком
узнавал и главный герой, а на само
составление концепта сюжетной линии Final Fantasy впервые ушло более
трех месяцев.
Наименованный
«Спира» мир на сей раз состоял из одного
большого материка, окруженного множеством
маленьких островов, а разумное его
население составляли помимо человечества
также 4 другие новые расы – Аль-беды,
Гуадо, Ронсо и Гипелло, у которых появился
единственный раз фигурировавший в серии
вид транспорта, самому игроку, однако,
недоступный, – шупафовы – слоноподобные
существа с закрученным хоботом, хорошо
передвигающиеся по воде, – а сам антураж
действа сочетал в себе южноазиатские
и тихоокеанские черты, со слов дизайнера
Тецуя Номура,заимствованные из таиландской
и гавайской культур и отличившие эту
часть более светлой и яркой палитрой.
Особенностью вселенной выступают
человеческие души, после смерти остающиеся
в виде сгустков энергии в реальном мире,
соприкасаясь друг с другом обращающиеся
монстрами, и лишь посредством особых
ритуалов отправляемые в обитель усопших
– Дальние равнины, – а сам обряд проводят
специальные призыватели, названные так
благодаря способности при помощи
призраков веры – добровольно заточенных
в статуях душ для связи с описываемыми
магами – материализовать Аэнов,
помогающих в бою.
Спира
Свыше тысячи
лет мир находится под влиянием темного
могущественного существа Сида, разоряющего
города и губящего жизни множества людей,
а собой олицетворяющего человеческое
тщеславие и появившегося после
разрушенного в ходе войны одного из
величественнейших городов Спира –
Занарканда. Согласно распространенному
религиозному учению, уничтожить демона
могут лишь призыватели, совершившие
паломничество по всем храмам и развив
свои способности, после чего отправившись
к руинам разрушенного тысячу назад
города для сражения с Сидом, призываемым
при принесении в жертву близкого герою
человека, обыкновенно составляющего
его свиту в лице «хранителей», и при
победе темный дух оставляет мир на
несколько лет, а сам призыватель умирает
– одним из таковых был отец спутницы
главного героя Юны, а сам протагонист
по имени Тидус является капитаном
команды по распространенной в мире игре
блицболу, но в ходе одного матча, с
которого берет отправную точку
повествование, на его родной город
нападает Сид, в процессе чего центрального
персонажа переносит во времени и он
узнает, что сам он также обладает
способностями призывателя, который в силах
остановить разорившего его родину
демона.
Тидус
Боевая система
в новой части строилась теперь не на
механике Active Time Battle, а
протекала по правилам Condiiton
Turn-Based Battle, согласно которым бойцы
совершали ходы, как в самых первых частях
серии, поочередно, зависимо от
характеристики скорости, по-прежнему
повышаемой помимо получения нового
уровня также специальными аксессуарами
и заклинаниями, а на самом поле боя могли
одновременно находиться лишь до 3-х
героев, в процессе самой схватки, однако,
способных меняться местами с не
участвующими в ней членами партии, коих
всего в игре 7, что позволяло задействовать
абсолютно всех персонажей в ходе боя. Особый критический прием теперь
наименован Overdriwe и в
отличие от всех игр основной линейки,
начиная с 6-й, где и была внедрена эта
функция, каков будет метод заполнения шкалы - при
нанесении ли урона, убийстве
противников либо же посредством получения
повреждения,
– возлагался на самого игрока, по мере
продвижения разблокировавшего все больше способов пополнить Overdriwe.
Немаловажным элементом выступали
и призываемые существа Аэоны, при
появлении на поле боя заменявшие
материализовавшего их персонажа – Юну
– и по силе урона равные характеристикам
ее магической способности.
Бой в Final Fantasy X
Окно повышения
характеристик и умений впредь представляло
собой сетку с находившимися на ней
многочисленными сферами, при повышении
уровня активируемыми для изучения новой
способности или улучшения параметра
героя, открывая доступ к другим связанным
с ней ячейкам, в свою очередь, разделяющимся
на несколько разделов, что позволяет
сделать персонажа сильнее в той или
иной выбранной категории и определить
наиболее подходящий предпочтениям
играющего класс, когда есть возможность
развить несколько персонажей в одинаковом
направлении, учитывая, однако, что свой
путь они начинают из разных концов
сетки.
Окно прокачки
Отличившей эту
часть от предыдущих чертой стало и
отсутствие здесь глобальной карты, по
которой осуществлялся переход между
различными городами и континентами в
предыдущих играх серии, и все локации
в 10-йFinal Fantasyбыли
взаимосвязаны между собой, а переход
на особо длинные дистанции осуществлялся
посредством кораблей, ходящих по строго
определенному маршруту, и появляющегося
в личном распоряжении главного героя
дирижабля, при помощи которого можно
было в несколько нажатий выбрать пункт
назначения – ввиду такого переосмысления
перемещения по карте, сделанного в угоду
большей реалистичности, игра стала и
более линейна, а необязательные для
посещения локации ограничились всего
двумя, одна из которых являлась секретной.
В первый же день
продаж в Японии – 19-го июля 2001-го года
–Final Fantasy X разошлась
тиражом практически в 2 миллиона копий,
когда еще до официального релиза было
предзаказано 1,5 миллиона дисков, что
сделало эту игру одной из самых продаваемых
и считающихся одной лучших для второйPlayStation. Сюжет и графика
стали и в этой игре основным предметом
хорошей критики, но некоторые журналисты
сходились на том, что существенного
переосмысления кочующих из игры в игру
ошибок новая часть так и не удостоилась,
так как система развития героев была
немногим сложнее, чем раньше, а отдельный повод для негативных отзывов некоторые личности
игрожура нашли в неудачно переведенных
и озвученных диалогах на английском
языке, кардинально менявших заданный
изначально тон.
Это стало первой
игрой за всю историю серии, обзаведшийся
прямым сиквелом – Final
Fantasy X-2, сюжет которого проходил спустя
2 года с момента окончания событий первой
части и повествовал на сей раз о спутнице
Тидуса из нее – Юне, – пытавшейся пресечь развязанную между двумя
могущественными державами войну и
стремящейся узнать древнюю историю
Спира, а сам сюжет имел несколько
вариантов окончания, проявлявшихся в
дополнительных роликах, демонстрируемых
после или до основного финала, зависимо
от достижений самого игрока и процента
раскрытия им событий игры, половина
которых теперь преподносилась посредством
дополнительных, необязательных для
выполнения квестов.
Юна
Из геймплейных
отличий от предыдущей части немаловажными
являлась возможность выбора класса
одной из 3-х героинь, прообразом коих
послужили персонажи кинолент «Ангелы
Чарли» и «Томб Райдер», в самом начале
игры, и зависевшие от снаряжаемых особых
сфер, поддающихся прокачке, способности,
благодаря чему можно было настроить
персональный стиль боя для каждого из
бойцов и во время самой схватки
скорректировать сильные стороны
выбранной девушки для выявления слабостей
врагов, сражения с которыми протекали
теперь вновь по системе Active
Time Battle – в реальном
времени.
Сражение в Final Fantasy X-2
В целом, критиками
и игроками выпущенная 13-го марта
2003-го года игра была принята тепло, чему
поспособствовала абсолютно другая
атмосфера и несколько отличный геймплей
от приквела, несмотря на схожее место
действие, ставшее, в то же время, предметом
для упреков многими журналистами игры
за повторное использование многих
встречавшихся в оригинальной Final
Fantasy Xэлементов. Международная
версия игры – издаваемая лишь в стране
производителя и дополняемая новым
контентом после выхода на мировой рынок
– под названием Final Fantasy X-2:
International + Last Mission включала в себя 2
дополнительные сферы, нововведенный
аспект в виде призываемых в бою демонов,
коих в оригинале не было, а упомянутыми
протагонистками число доступных бойцов
не ограничилось и можно было обучить
для использования в сражениях и некоторых
побочных героев, как присутствовавших
в прошлой части, в том числе самого
Тидуса, так и появившихся лишь в этой,
а количество самих таких героев составляет
150, среди которых некоторые имели
персональную концовку при становлении
спутниками. Также ключевой особенностью
стала и фигурирующая в названии «Последняя
миссия», являвшая собой дополнительный
мини-сюжет про исследовании древних
руин старинной башни главой героиней
и ее подругами спустя 3 месяца с конца событий
игры, в процессе которого они в разговорах
проливают свет на некоторые факты из
своего прошлого и биографии некоторых второстепенных
персонажей.
Башня из дополнительного сценария
19-го марта 2013-го
года персонально для игровых консолей
PlayStation 3 и PlayStation
Vita было выпущено графически улучшенное
переиздание-сборник как оригинальнойFinal Fantasy X, так и ее продолжения,
и название оно носило Final
Fantasy X/X-2 HD Remaster, а 12-го мая 2016-го
комплект стал доступен и на персональных
компьютерах.
Неординарным
ходом со стороны Squareстала
следующая игра в основной линейкеFinal
Fantasy, впервые за всю историю серии
не имевшая прямолинейного сюжета с
логическим его окончанием и сама по себе являвшаяся представительницей еще
молодого и не обладавшего всемирной
известностью, особенно на консолях,
жанра MMORPG, западные
представители коего столь понравились
Сакагути, что он решил, вверив проект в
руки разработчиков Chrono Cross,
создать собственную многопользовательскую игру,с
протекающими действиями во вновь
выдуманном и уникальном мире Вана'диэль,
включающим в себя огромный материк со
всевозможными климатическими зонами
– от мертвых и суровых ледников до не
менее опасных знойных пустынь,
простирающихся на долгие мили, и даже
имеющим поднебесные локации, а сама
карта была разделена на многочисленные
регионы, подразделявшиеся на доступные
для исследования зоны, помимо диких
пейзажей также состоявших из городов и
неотъемлемых для выбранного игрой
направления пещер, совместная зачистка
которых от монстров составляла один из
основополагающих геймплейных аспектов.
Карта Вана'диэля
Согласно же
предыстории Вана'диэля,
вселенная была создана в качестве
большой площадки для созидания и
творчества, где могли обитать божества
и сотворенные магическим кристаллом
их дети, однако когда последние устремились
к небесам – боги разгневались и низвергли
в темные лона моря решивших сравняться
с ними существ, но добрую богиню по имени
Алтанта это столь расстроило, что она
не смогла сдержать плача, а из 5-и пролитых
ею слез появились новые же 5 разумных
видов существ, проклятых осудившей
Алтанту властительницей сумерек
Проматией, что обрекла их на вечную
вражду между собой и заселила земли
кровожадными созданиями, вместе с
войнами не позволящими расам, вновь объединившись,
начать строительство очередной лестницы
небо.
Расы Вана'диэля
Начало
игровой процесс брал спустя 20 лет с
момента окончания самой разрушительной
за всю историю войны, наименованной
«Кристальной», где несколько стран все
же, вопреки воли темной богини,
скооперировались и выступили против
одной из главных угроз для самого
существования всех пяти рас – теневого
лорда и его приверженцев в лице мириад
разумных демонов, но с трудом одержанная
победа привела к новым бесчинствам, с
которыми игрокам и предстоит справляться,
помимо этого в сюжетных дополнениях,
коих всего вышло для 11-й части 5, отправляясь
в прошлое для изменения исхода некоторых
этапов военного конфликта и даже побывав
в параллельной вселенной,
где в кровопролитии победителем вышел лорд.
Темный лорд – главный антагонист 11-й части
Перед погружением
в небезынтересный мир, игроку предлаглось решить, представителя какой расы, а
вместе с ней и страны, взять под свое
управление, и выбор предоставлялся
из всех сотворенных существ –
скованных Проматией грехом высокомерия
элванов, самой в военном ремесле
искусной расы, в то же время отстававшей
от других по уровню развития общественного
строя; юмов, что в равной степени хорошо
владели семи ремеслами, но были преданы
вечной апатии; наиболее из всех живучих
и выносливых галков,
поголовно имевших скудный запас
магической силы для сотворения заклинаний
и разрываемых от безудержной ярости;
митр, преимущественно состоявших из
единственного доступного для выбора
женских представительниц, славившихся
искусством охоты и наделенных для этого
необходимой ловкостью, будучи самыми
завистливыми из всех созданиями; и
наиболее интеллектуально и духовно
развитых тарутару, обликом схожих с
детьми и отданных проклятию трусости.
После выбора самой расы играющий мог
настроить внешний вид своего героя, на
экране создания более детализированного,
нежели в самой игре, персонажа выбрав
из заранее заготовленных вариантов нравящееся лицо, цвет волос и
прическу, а далее определившись с одной
из 22-х профессией, как и в других частях серии
эквивалентной по значению классу в
большинстве ролевых игр, но по желанию
меняемую в ходе похождений, как и 2-я
получаемая позже специальность.
Редактор персонажа
Игровой
процесс в основном концентрировался
на PvE – совместном
выполнении квестов – составляющей, и,
объединившись в партии, что не исключало
возможности одиночной игры, игроки
выполняли как сюжетные, так и побочные
задания, в благоприятном для
многопользовательской игры ключе в
массе исполненные с долей креатива и
не ограничивающиеся поручениями по
рутинному изничтожению орд одинаковых
врагов или собиранию предметов,
немногочисленные присутствовавшие из которых
также были обыграны с энтузиазмом, а
сражение между другими игроками проходили
на строго отведенной территории, где
сходились представители разных
государств, скрещивая клинки
за право владения их страны конкретным
регионом, и при благоприятном исходе
баталии в магазинах одержавшей победу
стороны появлялась более качественная экипировка
за меньшую цену.
PvP
Сами же бои были
построены в реальном времени и базировались на классических принципах MMMORPG,
когда каждый игрок в партии занимает
определенное, зависимо от выбранного
класса и направления, в котором тот
совершенствуется, место, будь то
принимающий на себя весь урон танк или
лечащий союзников в ходе схватки лекарь, но
некоторые особенности системы сражений
игра у своих предшественников все же
переняла, в число коих входит здесь уже
названный «финиширующим» прием, когда
по мере нанесения урона противнику
персонаж накапливает шкалу энергии, в
конечном итоге используемую для нанесения
сильного удара.
Боевая система 12-й части
Способами
передвижения по необъятному миру помимо
ходьбы выступали как личные транспортные
средства в виде знакомых по прошлым
частям птиц чокобо, подобно игровому
персонажу способных носить повышающую
их характеристики экипировку, так и
общественные – дирижабли, специальные
телепорты «Лумории», постоянно
подвергавшиеся нападением морских
чудовищ и восставших из мертвых пиратов
паромы и 2 вида рыболовных кораблей.
Также помимо оговоренных игровых
элементов, в 11-й части присутствовала
и торговля, для многих представлявшая основной
источник дохода, ввиду достаточно
скромного количества средств, которое
можно было получить при убийстве врагов
или выполнении большинства заданий.
Летающий корабль
Вышедшая на
японском рынке 16-го мая 2002-го года и
американском 23-го марта 2004-го для
PlayStation, а позже портированная
на PCи Xbox 360
Final Fantasy XI, после приобритения полной версии требовавшая ежемесячную абонентскую плату размером в 5$, получила одобрительные
отзывы, и особенно игроков и журналистов
привлекала приветливость, невзирая на
громоздкий интерфейс, этой MMORPG,
а негативную критику повлекла
нетрадиционная система управления и
малая глубина PVP-режима.
По прошествии
чуть менее года – 1-го апреля 2003-го –
произошло слияние прославившейся за
счет своей серииFinal Fantasyкомпании Square и ее
главного конкурента, ответственного
за разработку таких игр, какDragon
Quest и Valkyrie Profile, – Enix, чему
поспособствовал обмен акций двух
игродельческих студий, в результате
которого последняя выкупила большее
их количество, фактически поглотив
некогда созданное Масафуми Миямото
предприятие, президентом которого на
момент выкупа акций являлся Еити Вада,
невзирая на подобный ход дел, тем не
менее занявший соответствующую должность
и в новообразованной корпорации –
Square Enix, – подобно большей
части других сотрудников Square, руководивших внутренней жизнью корпорации.
Работа над
следующей частью основной серии началась
в 2001-м году, однако изначальный продюсер,
сценарист и режиссер игры в одном лице
– Ясуми Сацуно – вынужден был ввиду
проблем со здоровьем уступить место
Хироси Минагава, помимо режиссирования
бывшего ответственным также за визуальные
эффекты и текстуры персонажей, над 12-й
Final Fantasy работавшему в
кооперации с исполнительным продюсером
Акитоси Кавадзу. Вместе c
дизайнером боев Хироси Томомацу
они несколько переосмыслили одну из
ключевых особенностей серии – случайные
встречи с врагами, происходившие
спонтанно при исследовании локаций или
карты мира, наименовав новую систему
«Active Dimension Battle», позволявшую
теперь видеть вне режима сражения
разгуливающих противников и мгновенно
с ними вступать в бой без переключения
на отдельный экран арены, что было одним
из немногих доселе невиданных вFinal
Fantasy, обходя вниманием онлайн-игру, нововведений, не оставшихся
абстрактным концептом нового проекта,
в отличие от не увидевших свет найма
специальных охотников на монстров или
внедрения кооперативного режима
прохождения для двух игроков.
Карта региона Ивалис
Необыкновенным
было и то, что теперь местом действия
выступала не вся планета, именуемая
Ивалис и фигурировавшая до этого в Final
Fantasy: Tacticsи спин-оффе серии в жанре
Rogulike 2000-го года – Vagrant
Story, а лишь отдельно взятый одноименный
ее регион, большую часть которого
занимали 2 могущественные, ведущие войну
между собой державы –
Розаррианская и Аркадианская
империи, а остальные земли составляли
бывшие владения уничтоженного аркадианами
за 2 года до начала основных событий
игры королевства Набрадия, процветающая
за счет торговли страна Далмаска и
расположенная в небесах Бхужерба,
добровольно-принудительно вставшая в
военном вопросе на сторону Аркадианской
империи.
Свадьба Аше и Раслера
На фоне прочих
созданных за все время существования
серии вселенных, мир Ивалиса отличался
большей детализированностью политического
аспекта и особое внимание в играх, где
он служит местом действия, уделялось
именно придворным перипетиям, а в 12-й
игре в частности – неумолимой экспансии
Аркадианской империи, которая во
вступительном ролике оккупирует
королевство Далмаска в день свадьбы
принца Раслера и принцессы Аше, а позже
молодой супруг погибает в битве за
крепость Налбину, переходящую в руки
врага, что вынуждает короля страны ехать
на подписание капитуляции, однако по
прибытии он попадает в засаду предавшего
его военачальника Баша фон Ронзенбурга,
убившего так же и всех своих рыцарей, в
числе коих был отводящийся игроку под
управление во время обучения Рекс, перед
смертью лицезревший убийство короля
от рук командира армии. Перед окончанием
пролога, рассказывающий историю маркиз
небесного города Бхужерба подводит
итог трагических событий, согласно
которому оккупация Далмаски завершилась
успешно, Баша казнили за измену, а
принцесса Аше, по совместительству
являвшаяся племянницей рассказчика,
узнав о судьбе мужа покончила с собой.
По прошествии
двух лет повествование концентрируется
на брате покойного рыцаря Рекса –
семнадцатилетнем Ваане, оставшемся в
возрасте 12-и лет без родителей, умерших
во время эпидемии чумы, и теперь
вынужденном зарабатывать на жизнь,
выполняя различные поручения в магазине
купца Мигело, в свободное время промышляя
карманными кражами, в качестве мести
воруя преимущественно у солдатов
Аркадии, и оттачивая в канализации
столицы Далмаски боевые навыки на
гигантских крысах, получив за это
прозвище «уничтожитель крыс», по своему
характеру, в то же время являясь, несмотря
на все произошедшее с ним за небольшую
жизнь события, весьма жизнерадостным
юношей, грезящим о том, чтобы однажды
обзавестись собственным воздушным
кораблем и стать пираотм.
Ваан
В одну ночь
главный герой пробирается в бывший
королевский дворец Далмаски, ныне
выступавший резиденцией аркадианского
консула, дабы украсть минерал магицит
– магический кристалл, необходимый для
функционирования дирижаблей, – однако
после кражи встречается с настоящим
воздушным пиратом Балфиром и его
помощницей Фриной, тоже пришедшими за
драгоценностями консула, вместе с ними
сбегая по водостоку, когда само здание
штурмуют силы сопротивления, и встречаясь
под городом с возглавляющей повстанческую
группировку принцессой Аше, скрывающейся
под именем Амалия, которую вместе с
Ваане и пиратами хватает стража, отправляя
воров в тюрьму. В темнице они встречают
другого заключенного – бывшего командира
войсками Далмаски – Баша, рассказывающего,
что отнюдь не он убил короля, а его
брат-близнец Гарбант, и после этой
истории молодой вор, его спутники-пираты
и обесчещенный военачальник сбегают
из темницы, дабы воспрепятствовать
силам Аркадии вместе с Аше, в чем к ним
присоединятся также подруга детства
Ваана – Пенело, погибшие на войне
родители которой некогда усыновили
осиротевшего протагониста вместе с его
братом, а теперь и сама девушка считала
своим долгом присматривать за героем,
помогая ему в нелегком путешествии.
Пеннело
Благодаря более
серьезному и драматичному, в сравнении
с предыдущими частями, сюжету, игра
поднимала и соответствующего характера
вопросы, будь то касающиеся мести, когда
Ваан и Пенело винят в смерти своих
родителей империю Аркадия, однако при
встрече с Ларсом – 12-и летним
мальчиком-идеалистом, придерживающемся
пацифических воззрений, из династии
правителей империи – они медленно
переменяют свои взгляды, или относящиеся
к теме личной свободы человека и его
прошлого, от которого пытаются сбежать
многие герои, как Аше, желающая вернуть
несправедливо отнятый у ее династии
трон, или Ваан, считающий, что став
пиратом он будет волен путешествовать
по миру и делать то, что сам считает
необходимым.
Ларс
Эта часть
ознаменовала себя первой среди одиночных
игр основной линейки, где сражения
происходили уже не в пошаговом режиме, не без
возможности, однако, поставить схватку
и на паузу для корректировки посредством
старого окна команд действий сопартийцев,
теперь управляемых искусственным
интеллектом, имевшим, как и игрок,
возможность свободно перемещаться по
периметру поля боя для использования
тактических маневров, будь то отвлечение
на себя атаки или заход с тыла, а основные
удары персонажи теперь наносили, подобно
реализации этого в ММО-играх, автоматически,
не затрачивая на их использование
никаких очков. Само же переключение
между 3-мя сражающимися членами партии
в бою происходило свободно, если этому
не препятствовали сценарные условности
конкретного боя, что позволяло брать
при сомнительных действиях ИИ ситуацию
в отношении того или иного члена партии
в свои руки и, если тот пал в схватке или
малоэффективен, заменить его другим
бойцом из неактивных.
Помимо схожего с присутствовавшим
в прошлых частях интерфейса, всякий раз
при столкновении с врагами игрока
сопровождал и новый элемент – индикаторы
в виде линий, показывавшие выбранную
врагом или героем цель и, зависимо от
действий, меняющие свою цветовую палитру,
позволяя играющему в любой момент
времени быть в курсе всех происходящих
вокруг событий.
Боевая система Final Fantasy XII
Однако измененная
боевая система не лишилась любимого
многими поклонниками серии тактического
аспекта, проявлявшегося в возможности
вне боя настроить систему гамбитов,
внедренную Хироюки Ито для того, чтобы
опыт схваток был максимально приближен
к таковому в прошлой части и напоминал
онлайн-игру, когда в специальном окне
предлагалось запрограммировать поведение
героев в тех или иных ситуациях, задав
персонажу цель, в отношении которой он
исполнял то или иной действие – например,
защиту или использование магии, – а
после создания нескольких таких гамбитов
определиться с их приоритетом по
отношению друг к другу, от которого
зависела очередность выполняемых бойцом
действий, не отменяющая, впрочем,
возможности и самого игрока в ходе
сражения по-прежнему оперировать
специальными командами, возымеющими в
таком случае наивысший приоритет и
исполняемыми в первую очередь.
Единственными союзниками, поведение
которых нельзя было корректировать
посредством этой системы, являлись
призываемые существа эсперы, получаемые
распоряжение игроком при победе над
ними в качестве оппонентов.
Один из призываемых эсперов в 12-й части - Хашмал
Кардинальных
преображениям система повышения
характеристик главных героев в 12-й игре
не подверглась и, как раньше, по мере
накопления очков опыта, получаемых при
победе над врагами, у членов партии
повышался уровень, а вместе с ним запас
маги и здоровья, однако помимо опыта
игрок получал для каждого из центральных
героев и очки лицензий, затрачиваемые
на специальном, внешне схожем с шахматной
доской экране на приобретение права
использования того или иного вида
аксессуара, магии или оружия, а также
необходимые для разблокирования
специальных приемов, называвшихся
«quickening» – уникальных для
каждого героя 3-х типов сильных ударов,
которые можно было комбинировать между
собой для нанесения наибольшего урона.
Доска лицензий
Вышедшая 16-го
марта 2006-го года Final Fantasy XII
получила очень положительные отзывы
прессы за прекрасный сценарий, графику
и озвучку, а также в целом ряд понравившихся
большинству игроков инновационных идей
в отношении механики боя и прокачки
персонажей, не обошедшихся, однако, и
без критики, согласно которой система
настройки поведения сопартийцев была
чрезмерно сложной в освоении для не
привыкших к стратегической механике
игроков, что не сказалось на признании
очередной части «Фантазии» многими
журналами лучшей игрой года и, в целом,
факте того, что она стала наиболее
высокооцененной из всех частей серии,
выходивших наPlayStation 2.
И это была вторая
игра из основной линейки, получившая
прямое сюжетное продолжение, вышедшее
на сей раз на портативной платформеNintendo DSв 2006-м году под названием Final Fantasy XII: Revenant Wings и
повествовавшее о все же исполнившем
свою мечту стать воздушным пиратом
Ванне, вместе со знакомыми по оригинальной
части героями и некоторыми новыми
персонажами направлявшемся на собственном
дирижабле к берегам легендарного
небесного континента Лемурес с целью,
как и многие туда устремившиеся пираты,
завладеть бесчисленными богатствами
Парящих земель, состоявших из нескольких
островов с рассыпанными по ним храмами
и сооружениями коренного населения –
эгулов – обособленной расы, внешне
напоминавшей людей, но имевшей, в отличие
от них, за спиной огромные крылья, и один
из аборигенов – Ллюд – впоследствии
становится даже полноценным членом
партии, будучи отвергнутым сородичами
за общение с чужаками.
Лемурес
Ввиду того, что
аудиторияNintendo DS в массе
своей была мало знакома с сериейFinal
Fantasy, и выходившей для PS212-й игрой в частности, было решено
создать абсолютно уникальную и доселе
невиданную в истории франшизы механику,
устроившую и понравившуюся бы как старой
аудитории, так и новым игрокам, что
подарило миру стратегическую игру в
реальном времени, где необходимо
призывать на поле бое один из 3-х типов
эсперов – ближнего боя, стрелков и
летающих, – и отдавая им при помощи
стилуса на нижнем экране консоли
распоряжения изничтожать, не без
стратегических ухищрений, к коим прибегал
и оппонент, орды врагов, в чем также
помогали 5 главных героев, коим отводилась
роль «лидеров», наделенных большим
количеством очков жизней и обладавших
уникальными способностями.
Игровой процесс во время битвы в Final Fantasy XII: Revenant Wings
Основной же
игровой процесс значительных изменений
не претерпел и по-прежнему состоял из
чтения многочисленных диалогов,
исследования мира, в котором за неимением
мини-игр присутствовали побочные
задания, и покупки снаряжения на
корабельной лавке в виде доспехов,
оружия, магии и камней для призыва
определенного вида эсперов. Помимо
этого появился новый элемент, названный
«синтезированием», позволявшим, обладая
специальным рецептом и материалами,
создавать оружие и броню.
Игровой процесс вне боя
В среднем, игра
получила положительные отзывы, а решение
с более упрощенным и нетривиальным
игровым процессом, ориентированным на
малознакомую с оригинальной серией
аудиторию, действительно пришлось по
душе большинству геймеров – даже тем,
для кого Final Fantasyбыла
отнюдь не чуждой. Наиболее критикуемым
в негативном ключе аспектом выступало
лишь выделение стилусом определенных
участков на поле боя, когда необходимо
было вылечить или привлечь определенного
юнита, ибо сделать это среди множества
небольших, вечно находящихся в движении
пикселей становилось иной раз
затруднительно.
Вестись же работа
на 13-й частью начала еще в феврале 2004-го
года – вскоре после релиза Final
Fantasy X-2 International + Last Mission, –
когда изначально проект готовился для
выхода на втором PlayStation'е,
но в процессе разработки студией было
принято решение в 2005-м году создать
инновационный мультиплатформенный
движок под названием Crystal
Toolsдля своих будущих продуктов,
планировавшихся к релизу, как и очереднаяFinal Fantasy, в том числеи на PlayStation 3, увидевшей
свет 11-го ноября 2006-го. По расчетам Square
Enix, такой ход должен был в общей
перспективе значительно ускорить
разработку, невзирая на возможные
промедления в момент непосредственно
самого перенесения уже готовых наработок
со старого движка на новый, однако в
конечном итоге она сильно затянулась
ввиду необходимости обновлять и прочие
разрабатывавшиеся в студии проекты.
Качество графики на Crystal Tools
Обширная
игродельческая команда была поделена
на множество маленьких, отвечавших за
определенный им отведенный сегмент
игры, будь то моделирование персонажей,
проработка боевой системы и создание
локаций, над каждой из которых трудился
отдельный штат сотрудников, благодаря
чему достигалась и их уникальность, ибо
в ходе создания игровых зон полностью
исключалось использование уже
применявшихся наработок и шаблонов,
делавших бы разные области схожими
между собой, что, бесспорно, сказалось
и на бюджетных затратах новой части,
обусловленных изначальной уверенностью
девелоперов в том, что готовившаяся
игра продастся мировым тиражом более
чем в 5 миллионов копий, не в последнюю
очередь благодаря ее революционности
в серии, по значимости сравнимой с 7-й и
9-й частями.
Колыбель обездоленного - одна из локаций Final Fantasy XIII
Действия 13-й
игры разворачивались в футуристическом
мире, поделенном на 2
части, – обширные земли, именуемые
«Пульсом», на которых обитало основное
население, и планетоид «Кокон», где
жизн былаь более беззаботна, а необходимыми
нуждами в виде пищи, воды и электроэнергии
его обеспечивали магические механизированные
существа, носящие название фал'си,
управляющие и наземным миром, согласно
легенде, сотворенные еще на стадии
формирования вселенной высшим божеством
и обладающими способностью избирать
среди простых смертных специальных
людей, нарекаемых л'си,
для выполнения одним им ведомой задачи,
посылая в сны избранных размытые послания
и отмечая каждого из таких людей
специальным знаком, свидетельствующим
о предназначении, при невыполнении
которого человека ждет кара в виде
обращения в неразумного монстра.
Дахака - один из фал'си Пульса
Одним из таких
л'си, проживавших в Пульсе,
за несколько сотен лет до начала основных
событий игры было велено во время войны
организовать масштабное нападение на
парящее государство с целью нанесения
таковому значительных разрушений,
вследствие чего, несмотря на сошедший
на нет конфликт, избранные, выполнив
задание, были превращены в магические
кристаллы, а Кокон восстановил нанесенный
ему ущерб, и, под предлогом страха перед
наземными захватчиками, организация
«Санктум» захватила власть на планетоиде,
сформировав 2 военные группировки –
занимавшийся устранением внутренних
распрей Защитный корпус и уже
специализировавшаяся на внешней угрозе
PSICOM.
Кокон
Повествование
же берет отправную точку во время
проведения на Коконе «чистки», во время
которой Санктум отправляет вниз всех
связанных с Пульсом людей, и этому
противостояла главная героиня игры –
бывшая военнослужащая Молния, вместе
с чернокожим пилотом Сажем стремившаяся
сорвать отправку, так как среди изгоняемых
людей была ее родная сестра Сера, а
вместе с этим спасти ни в чем неповинных
людей пытался и другой персонаж –
влюбленный в сестру Молнии глава
повстанческой группировки Сноу,
заинтересованный, однако, уже в вызволении
всех заключенных и вступавший вместе
с другими оппозиционерами в бой за
свободу отправляемых, увенчавшуюся
победой сил сопротивления, однако не
без жертв среди обвиненных, в числе коих
оказывается мать одного из борцов Сноу
– юноши Хоупа, успокаиваемого девушкой
Ванилью.
Молния (справа) и Серва (слева)
Впоследствии выяснилось, что
Сера – одна из избранниц механического
бога Пульса Анимы, к которому друзья
приводят девушку, дабы попросить снять
отметку л'си, однако она,
выполнив «фокус» – задание, данное
фал'си – превратилась в
кристалл, за что герои тщетно пытаются
отомстить Аниму, вступая с ним в неравный
бой, по итогу которого их противник
превращает всех персонажей в л'си,
насылая смутное сновидение о монстре
Рагнороке, после чего персонажи
просыпаются в кристальной пещере, откуда
уже начинается основная история, в
которой Молния и ее спутники пытаются
разгадать свое предназначение, вместе
с чем противостоя тоталитарному
государству, удерживающему цепкой
хваткой весь Кокон, основное действие
игры на котором и происходит, не без
посещения, в то же время, и земель Пульса.
Пульс
Всего играбельных
героев в 13-й части 6 – Молния, отказавшаяся
от настоящего имени – Эклер Фаррон –
еще в детстве, после смерти родителей,
с момента чего она присматривала за
своей младшей сестрой Серой, а когда та
стала избранницей бога нижнего мира и,
следовательно, врагом Кокона – вступив
в противостояние с Санктумом; Сноу
Вильерс – жених Серы, возглавлявший
повстанческую группировку; Саж Кацрой,
пилотировавший гражданскую авиацию и
помогший Молнии в освобождении ее
сестры; Хоуп Эстейм – молодой член
оппозиции, потерявший мать во время
одной из операций, виня в ее смерти Сноу; сотрудничающая с войсками Санктума л'си Пульса Оэрба Юнь Фан; и рассказчица происходящих в игре
событий – Оэрба Дая Ваниль. Невзирая
на меньшее, в сравнении с предыдущими
играми франшизы, количество центральных
героев, сами их характеры отличались
тщательной проработкой, а Молния в
частности резко выделилась на фоне
других женских типажей в серии более
мужественным характером и атлетичным
телосложением, сделавшими ее одной из
знаковых и наиболее узнаваемых
протагонистов в истории всей франшизы.
Герои слева направо: Саж, Сноу, Хоуп, Молния,
Ввиду высокой
технологичности игры, локации, по которым вольно могли
перемещаться герои, стали в массе намного
меньше по своему размеру и, как весь
игровой процесс в целом, линейнее, вплоть
до отсутствия в этой части полноценных,
доступных для исследования городов,
из-за чрезмерной растяжимости игры
вырезанных со многим прочим контентом,
и значительную часть времени в 13-йFinal
Fantasyтеперь занимали повсеместно
сопровождающие кат-сцены, на момент
выхода поражавшие своей фотореалистичностью.
Все это, впрочем, не сказалось на самом
процессе исследования игровых зон,
по-прежнему состоящем из разговоров со
второстепенными героями, торговли и
участия в битвах, а передвижение по
немногочисленным обширным просторам
осуществлялось помимо ходьбы на ногах
также поездками на чокобо и переправой на воздухоплавательных судах.
Поездка на чокобо
Сами враги, как
и раньше, были видны вне режима боя, что
позволяло при нежелании с ними драться
попытаться обойти оппонентов, однако
при соприкосновении героини с противником
ее переносило, как в случае со старыми
играми серии, на специальный экран
сражения, представлявший собой
переосмысленную систему боя ATB,
здесь наименованную Command
Synergy Battle и отличавшуюся от
предшественника возможностью отдавать
команды лишь 1-у герою, в то время, как
остальные 2 участвовавшие в битве всецело
оставались подконтрольны искусственному
интеллекту. Принцип построения ходов
также изменился и впредь на экране
появлялась специальная шкала, разбитая
на слоты, каждому из которых соответствовало
одно из действий, предварительно заданных
игроком, либо, по его желанию, выбираемых компьютером, кои по мере заполнения полоски
выполнял протагонист, впредь, как и его
сопратийцы, не нуждавшийся в лечебных
зельях или заклинаниях после очередной
встречи с недоброжелателями, ибо его
здоровье восстанавливалось автоматически. Помимо оговоренного, присутствовал в системе и новый элемент, названный Stagger, когда у каждого противника была шкала, заполняющая по мере нанесения врагу урона, и когда полоска доходила до определенного порога - оппонент резко ослабевал, принимая повыешнное, зависимо от процента заполнения шкалы, количество урона.
Боевая система 13-й части
Однако, как в
случае с 12-й игрой, вне боя можно было
настроить поведение сопартиейцев в бою
при помощи специальной системы – в
данном случае – парадигм, коих всего
было 6, разблокируемых по мере прохождения
и отвечавших за роль управляемого
компьютером напарника в ходе сражения,
будь то лечащий союзников медик или,
пренебрегая собственным здоровьем,
наносящий врагам большой урон коммандос.
Призываемые героями существа стороной
эту часть тоже не обошли, нося впредь
название «эйдолоны», но по своей природе
и роли в бою аналогичные эсперам из
других игр серии Final Fantasy, с
той лишь разницей, что эйдолоны заменяли
собой всех 3-х бойцов на экране битвы,
но имевших возможность по желанию игрока
принимать альтернативную форму, сражаясь
вместе с вызвавшим их героем.
Эйдолоны в Final Fantasy XIII
Система развития
героя впредь более напоминала Final
Fantasy Xс «сеткой сфер», где получаемые
в сражениях с врагами специальные очки
прокачки затрачивались на те или иные,
в случае с 13-й частью, – кристаллы, дающие
персонажу определенный бонус в виде
нового умения, права ношения определенного
вида экипировки и повышения характеристик,
открывая доступ к другим, более значимым
улучшениям, однако в отличие от сетки
упомянутой 10-й «Фантазии», у каждого
героя было несколько вкладок с парадигмами,
в которых и находились кристаллы, и
развитие каждой из ролей происходило
независимо друг от друга.
Кристариум
В первый же день
продаж – 17 декабря 2009-го года – Final
Fantasy XIIIразошлась тиражом в одной
лишь Японии свыше миллиона экземпляров,
а к маю 2010-го – общий тираж достиг отметки
в 5,5 миллионов, что ознаменовало эту
часть серии самой быстрой в плане срока
реализации затраченных средств, а
критики не уставали нахваливать новый
проект Square Enix за всевозможные
положительные его стороны, затмевавшие
немногочисленные минусы, и особенно
поразила журналистов графика 13-й части,
изящнейшим образом гармонировавшая с
общим визуальным оформлением локаций,
в самом деле дизайнерски сильно
разнившихся меж собой. Доселе не
упомянутый аспект в виде музыкального
сопровождения, за которое был ответственен
Масаси Хамаудзу, писавший композиции
для 10-й части и спин-оффа
7-й с подзаголовком Dirge of
Cerberus, также подвергся шквалу лишь
самых теплых отзывов, несмотря на то,
что основной автор саундтрека серии –
Нобуо Уэмацу – не приложил руки к
описываемому проекту, будучи занятым
другой номерной частью «Финальной
Фантазии». Однако, как и во всякой игре,
сумели найти отличавшиеся особой
беспристрастностью журналисты недочеты
и в этой игре, из которых главным оказалась
линейность повествования и большинства
игровых зон, а также нитью пронизывающее
практически всю игру обучение.
Подобно Final
Fantasy VII, эта часть обзавелась также
множеством расширявших вселенную и
раскрывавших сюжет в лучшем свете
проектов, вошедших в подсериюFabula
Nova Crystallis Final Fantasy.
Первой из таковых
стала портативная Final Fantasy
Type-0, вышедшая на рынок 27-го октября
2011-го года для PlayStation Portable и
изначально, до релиза, носившая название
Final Fantasy Agito XIII, но из-за
отсутствия сюжетной взаимосвязи с
оригиналом, в ходе разработки
переименованная и лишившаяся номера
XII, указывавшего на
вселенную, в которой протекали события
сюжета, повествовавшего о нарушенном
мирном договоре между 4-я странами,
распологавшимеся на материке Ориенс,
– Кристальными Государствами, каждое
из которых имело свой собственный
камень, обладавший уникальной силой –
магической, технологической, драконьей
и защитной. Кристаллы исследовались в
Перистулумах – специальных национальных
академиях, – и к моменту событий игры
было уже известно, что каждый такой
камень может наделить желающего этого
человека силами л'си,
обязав его к выполнению определенной
задачи, как и в 13-й игре, по исполнении
чего он обратиться сам магическим
кристаллом, лишенным всяких воспоминаний.
Необычной особенностью Ориенса выступал
и тот факт, что прошлое, связанное с
умершими личностями, стиралось из сознания, дабы думы о прошлом не отягощали.
Карта Ориенса
Причиной же
оговоренного конфликта послужило похищение у одной из стран – Милитеси –
императора, ввиду чего регентом назначен
был один из генералов – Сид Олстин, в
боязни того, что сила кристалла иссякнет
и страна станет беззащитной перед 3-я
другими державами, объявившим всем им
войну, практически сразу выведя из нее
Бомбой Ультимы Лориканский Альянс и
обезоружив, погасив силу кристалла при
помощи инновационного оружия Магитека,
страну Рубум, в которую планировалось
вторжение. Однако за неимением избранных
камнем л'си, у Академии
Рубума оказалась секретное оружие –
потайная группировка под названием
«Класс Ноль», состоявшая из 14-и студентов
Перистулума, наделенных, будучи обычными
людьми, магической силой, которую они
под управлением игрока применяли для
пресечения конфликта и защиты родины.
Отряд «Класс Ноль»
И если процесс
исследования мира по-прежнему придерживался
незыблемых канонов серии, остававшейся
верной себе даже в крайне неординарных
по части геймплейного аспекта проектах,
то благодаря сражениям Type-0
можно было причислить к последней
разновидности игрFinal Fantasy,
ибо теперь она была близка к Crisis
Core: Final Fantasy VII, будучи исполненной в
манере слэшера, но в отличие от спин-оффа
7-й части, дававшего в распоряжение
игроку 3-х различных персонажей, между
которыми можно было свободно переключаться,
в то время, как остальными управлял
искусственный интеллект, однако играющий
был волен раздавать команды сопартийцем,
касающиеся концентрации на каком-то
конкретном противнике или стиле ведения
боя – с применением ли холодного
оружия, у каждого из протагонистов
уникального, или магии, а также была
возможность объединить силы всех 3-х
членов для нанесения объединенного
сильного удара, называвшегося «Triad
Maneuver». Помимо 14-и доступных героев,
обладавших уникальными для каждого
способностями, совершенствуемыми
посредством прокачки, и замещавших на
поле боя падших товарищей, подконтрольными
были и призываемые эйдолоны, требовавшие
для своего появления на арене
самопожертвования взывавшего к ним
одного из героев, позже воскрешаемого в
специально отведенных для этого точках
на карте перемещения.
Боевая система Type-0
Критики хвалили
игру за непривычный для портативного
развлечения масштаб повествования и
глубину истории, ввергшей в лекий шок некоторых своей мрачностью и серьезностью, где практически все
члены отряда были на удивление хорошо
прописаны и оригинальны, а игровой
процесс, будучи резко отличным от
последних игр, выходивших в рамках
франшизы, был также удостоен лестных
отзывов. Общую картину портила лишь
признаваемое многими неудобство
управления, характерное для консоли
PSPс единственным аналоговым
джойстиком, и своенравный ИИ союзников,
слабо подстраивавшихся под действия
играющего.
Обзавелось в
2014-м это ответвление даже приквелом,
бесплатно распространявшимся на
мобильных платформах IOSи
Android, с заголовком Final
Fantasy Agito, ирезко
разнившимся с оригиналом менее мрачной
историей, пускай не лишенной драматических
моментов, акцентировавшейся на похождениях
юного кадета, неожиданно для себя
узнавшего, что он является Агито – по
преданиям, легендарным воином, который
должен в случае нависшей над материком
Ориенотм угрозы таковую остановить, –
внешность коего настраивалась перед
началом событий самим игроком.
Редактор персонажа в Final Fantasy: Agito
Несмотря на то,
что действия сюжета умещались
хронологически в небольшой отрезок
времени, фигурировавший в Type-0,
– само развитие событий на некоторых
этапах кардинально отличалось от
происходившего в прошлой игре, таким
образом создавая 2 параллельные вселенные,
в последней из которых внимание уделялось
не военному конфликту, а апокалиптическому
феномену Tempus Finis – с
латинского переводящемуся «конец
сезона», – вызванному попытками открыть
врата в Невидимое царство – прибежище
бесформенного хаоса, вырывающегося
стараниями любопытных умов наружу,
коему противостоять Агито и предстояло.
Пандемониум – суд, поднимающийся из недр океана во время Tempus Finis, где происходит избрание Агито.
Значительная
часть сценарной и геймплейной составляющих
строились именно вокруг Академии
протагониста, пускай задания он выполнял
во всему Ориенсу, и особую роль в механике
игры занимали ранги, повышаемые при
общении с преподавателями и другими
учениками, поощрявшемся различными
бонусами и полезными предметами, а
также при встрече с героями предыдущей
части и ведении с ними диалога посредством
нехитрой мини-игры, успехи в которой влияли даже на
исход сюжетных событий последней главы,
имевшей несколько вариантов окончания.
Академия
Боевая система
отдаленно напоминалаFinal
Fantasy XIII, предоставляя игроку интерфейс
с командами для персонажа,
которые он после выбора того или
иного действия сразу же, без шкалы из
13-й игры, принимался выполнять, осуществляя
перемещение по арене, как враги и
подчиняющиеся компьютерному интеллекту
союзники, самостоятельно, а по вычищении
зоны от неприятельских сил, на смену им
приходила новая волна врагов, таким
образом делив всю схватку на несколько
этапов, во время которых помимо Агито
и его союзников в битве могли принимать
участие также главные герои Type-0из «Класса Ноль», в течение короткого
времени появлявшиеся один раз за схватку
в качестве сопартиейцкв и обладавшие
уникальными умениями, значительно
облегчавшими изничтожение недругов.
Боевая система
Сама игра, подобно
Before Crisis: Final Fantasy VII, выходила
эпизодами, на развитие сюжета в которых
влияла получаемая разработчиками
статистика о предпочитаемых игроками
выборах в прошлой главе, а дополняла
эту любопытную систему, внося еще большее
разнообразие, и
механика последних глав этой части, в
которые был интегрирован мультиплеерный
режим, дабы разные игроки объединили
свои усилия для схватки с сильными
боссами.
Кооперативный режим в HD-переиздании
Спустя неделю
с момента релиза, произошедшего 14-го
мая 2014-го года, число скачавших игру
людей в Японии достигло отметки в свыше,
чем 500000 игроков, а в ноябре и вовсе
перешагнуло за черту в миллион
зарегистрированных геймеров, однако
несколько позже резко упало по причине
однообразия геймплея, утомлявшего
многих. Рецензенты хвалили боевую и
графическую составляющие, а также в
целом за объем проделанной работы в
отношении бесплатного спин-оффа
портативного ответвления Final
Fantasy XIII.
Последняя из упомянутых игр, однако, – 13-я часть – не осталось и без полновесного
продолжения в виде Final Fantasy
XIII-2, вышедшего 15-го декабря 2011-го,
освещая события, произошедшие спустя
3 года с Молнией после окончания
оригинальной игры, а велась в нем история от лица
младшей сестры героини 13-й игры – Серы
Феррон, путешествовавшей по миру вместе
с единственным своим компаньоном Ноэлем
Крайссом, пришедшим из далекого будущего
для того, чтобы воспрепятствовать
надвигавшейся на мир катастрофе в лице
прибывшего из того же времени загадочного
Кайюса Баллада вместе со своими войсками,
для свержения коих необходимо было найти
Молнию, считавшуюся мертвой, но на самом
деле пропавшую в потустороннем мире,
чем Сера со спутником из будущего и
занимались, скользя по петле времени и
видя Пульс с Коконом в разные периоды.
Ноэл
Отличившей игру
от всех выходивших «Фантазий» после
10-й чертой стала вновь внедренная система
случайных встреч, когда при перемещении
по локациям монстры более не бродили, в отличие от 13-й игры,
по ним, а при атаке их исподтишка врагов игрок имел возможность первым нанести
атаку нападающему для получения
незначительного бонуса в схватке, для
которой его, как и в Final Fantasy
XIII, переносило на отдельный экран
сражения, где, невзирая на сокращение
партии до двух членов, было 3 персонажа на
стороне игрока – один подконтрольный,
свободно выбираемый между Серой и
Ноэлем, и управляемый компьютером один из 150-и
монстров, становившихся c процентной долей вероятности доступными для
включения в команду после победы над ним
в ходе сражения и ведших себя в сражении так же, как и и человеческий помощник, отличавшись лишь уникальной способнсотью под названием Feral Link, повышавшей вероятность укращения другого чудовища или зверя.
Битва в Final Fantasy XIII-2 с прирученным чокобо в качестве 3-го сопартийца
Как таковые,
битвы в новой игре практически никаким
нововведениям или переосмыслениям, за
исключением упомянутой системы приручения
зверей и присутствоавшей в некоторых моментах QTE-системы, не подверглись, будучи только
несколько урезанными в плане возможностей
игрока, более не способного призывать
в качестве помощников эйдолонов из 13-й
части, что обуславливалось отсутствием
обладавших таким умением бойцов,
являвшихся протагонистами прошлой игры. Однако несмотря на это, иновационные
для серии элементы в эту часть все же
были привнесены – одним из таковых
оказался Live Trigger, позволявший
во время разговора со второстепенными
лицами выбирать те или иные варианты
ответа, меняя направление развития
беседы, получая дополнительную информацию,
а другой отличившей эту часть от прошлой
особенностью выступили временные
трещины, обыгранные в качестве головоломок
в сюрреалистическом антураже, решение
которых являлось необходимым для
дальнейшего прохождения.
Система диалогов, наименованная Live Trigger
Мнения по-поводу
Final Fantasy XIII-2в прессе
разделились на абсолютно полярные друг
другу, когда журналисты ставили игре
крайне высокие оценки, аргументируя
это появлением немногочисленных новых
нововведений и исправлением небольших
недочетов прошлой игры, а несогласные
с ними, напротив, называли этот продукт
одним из самых посредственных в истории
игровой франшизы, не только не предложившим
новых интересных вещей, мало отличившись
от 13-й части, но и в некоторых моментах
урезав контент, и если продажиFinal
Fantasy XIIIсоставляли около 1,5 миллиона,
то его продолжение за первую неделю
удостоилось лишь тиража в 524 тысячи
экземпляров.
Final Fantasy XIII-2оказалась первым сиквелом,
удостоившимся собственного сюжетного
продолжения в истории основной линейки
игр, а выступала таковым Lighting Returns:
Final Fantasy XIII, проведшая
заключительную черту в образованной
трилогии, на сей раз рассказывая историю,
происходящую спустя 500 лет с момента
конца событий второй части, на момент
которой весь мир заполонил хаос,
изничтожив большую часть человечества
и разбив земли на несколько островов,
на которых жили последние оставшиеся
в живых люди, по воле зла более не
подверженные старости, но и не способные
родить потомство, коих явившейся за 13
дней до конца света Молнии и предстояло
спасать. В мире властвовали 2 сформированные
за последние столетия религиозных
культа – Орден Спасения, поклонявшийся
Бхуниельзе – богу, создавшему после
уничтожения прошлого Кокона новый,
выступавший в роли спутника планеты –
и Дети Этро, состоявший из приспешников
богини баланса между миром живых и
невидимым царством, и делили они власть
в 4-х уникальных регионах, служивших
местом действия – городе Люксерионе,
сплошь населенном приверженцами Ордена;
столице Юснан, пребывавшей в состоянии
вечного праздника; Мертвых дюн, имевших
напоминание о сгинувшей в небытие
цивилизации в виде руин; и Дикие земли,
также изобилующих напоминающими о
прошлом надгробиями, на сей раз в виде
разрушенного академического здания и
мертвого города Вальгаллы.
Бхунизелья
В сравнении с
двумя предыдущими частями,Lighting
Returnsразительно отличалась в плане
игрового процесса, а наиболее значимым,
доселе в серии невиданным элементом
являлось непрерывно идущее время,
державшее играющего в постоянном
напряжении, ибо если он за 7 дней,
продлеваемых впоследствии до 13-и, не
справится с возложенной на Молнию
задачей – игра на этом кончится, а
усложнением новой механики служило то,
что зависимо от времени суток, на легкой
сложности равнявшихся 2-м или 3-м часам
реального времени, а на средней и высокой
– 1-му, игровые персонажи могли находиться
в абсолютно разных местах, ибо мир жил
своей жизнью, приостанавливаясь в
обусловленных геймплейно моментах –
роликах, диалогах и битвах, – по применении
определенного заклинания, а также входе
в Ковчег – одного из чертогов нового
Кокона, в которых поток времени застыл
и куда каждый день после 6-и часов героиня
возвращалась для того, чтобы преподнести
дереву Иггдрасиль собранную посредством
выполнения заданий персонажей, обычно
заключавшихся в спасении душ нуждающихся,
жизненную энергию под названием «эрадия»,
продлевавшую срок жизни мира. Помимо
поручений людей, протагонистка также
могла выполнять просьбы с холста молитв,
имевшегося в каждом из регионов, –
специального экрана, на котором
отображались на языке непонятном для
простых смертных заветные мечты людей,
кои мог прочитать лишь спаситель мира
в лице молнии, получая за это вознаграждение,
однако уже не в виде эрадии, а экипировки,
повышения характеристик и денег, тоже
оказывавших службу в прохождении
основного квеста.
Ковчег
Так как Молния
теперь была единственным играбельным
героем, то и механика битв строилась
впредь по абсолютно иному принципу,
когда при встрече с врагами, вновь
видимыми при свободном перемещении по
локациями, команды в схватке главной
героини отдавались моментально по
нажатии той или иной кнопки, ответственной
за определенную схему действий из
небольшого перечня таковых, после чего
бравая протагонистка сразу же ринется
на врага, создаст заклинание или парирует
выпад оппонента, а отсутствие напарников,
лишь кратковременными периодами
оказывавшими поддержку в бою на
определенных этапах сюжета, компенсировалось
костюмами, 3 из которых можно было менять
прямо на арене, замещавших так же и
систему «парадигм» изFinal
Fantasy XIIIи XIII-2, ибо
каждый наряд наделял Молнию уникальными
способностями, схемой действий и мог
даже повысить характеристики, имея, в
то же время, в себе и слабые стороны,
будь то малое количество очков действий,
влиявших на скорость восстановления
сил после исполнения очередной команды,
или запаса магии, не обязательно сразу,
при начале битвы, заполнявшего максимально
шкалу, а лишь ее часть.
Боевая система в Lighting Returns: Final Fantasy XIII
Система развития
персонажа также претерпела значительные
реформы – в то время, как повышение
характеристик осуществлялось посредством
выполнения заданий с упомянутого холста
молитв – умения повышались
в магазине магии, когда необходимо было
купить определенно количество одинаковых
способностей одного и того же уровня
с разными бонусами, таким образом «смешав их» и подойдя
к моменту, когда можно было приобрести
уже более совершенный вид магии или
атаки, повысив свое умение, для чего был
нужен специальный камень – бронзовый,
серебряный, золотой или мифриловый, – в
качестве добычи выпадавший из врагов,
выступавший наградой за задание и
находимый на просторах мира, а
характеристики обмундирования и оружия
повышались лишь в Новой игре+, доступной
после первого прохождения, когда
параметры вновь найденных предметов
обладали большим значением, как в случае
и с 3-м заходом, где они достигали пика своего
развития.
Как и предыдущая
часть, Lighting Returns: Final Fantasy XIIIполучила смешанные отзывы критиков,
опять поделившихся на 2 лагеря, дававших
абсолютно разные оценки графической и
дизайнерской стороне действа – с точки
зрения одних, богатой красивыми пейзажами
и интересной архитектурой, а по заверениям
других – абсолютно непримечательной
в плане окружения и тем более текстурной
обработки оного; разделившихся во мнениях касаемо
интересности квестов, в один статьях
поглощавших с головой, а в других –
заставлявших выть от скуки; и сюжета в
целом, для одних оказавшегося захватывающим,
а другим сильно испортившим общее
впечатление от игры множеством ненужных
диалогов и малопроработанных героев.
Однозначно высокой критики у большинства
журналов, однако, удостоилась
переосмысленная боевая система,
неожиданно многим доставлявшая большее
удовольствие, нежели считавшаяся
большинством геймеров главным достоинством
франшизы сюжетная линия, и реализацию
схваток со врагами в Lighting
Returns многиеназывали
лучшей, или одной из таковых, в истории
Final Fantasyв принципе.
Еще 3-го июня
2009-го года на пресс-конференции в рамках
игровой выставки E3были
освещены некоторые подробности
анонсированной днем ранее новой
самостоятельной игры в линейке, идущей
под 14-м номером, и, неожиданно для публики,
оказавшейся, подобно 11-й части,
многопользовательской, планировавшейся
к выходу на PlayStation 3и PC,
ивновь, в традициях
серии, предлагавшей игрокам совершенно
новый и необычный мир – со слов ведших
выставку разработчиков, являвшийся
главным стимулом к ознакомлению с этой
частью даже далеким от мира MMO
людям, – абсолютно отличный от
такового в Final Fantasy XI, ввиду
чего перенос персонажа из первой MMORPG
возможным не представлялся. На той же
конференции команда рассказала об
обновленной прокачке персонажа,
позволявшей тем развиваться и меняться
в ходе непосредственного процесса игры без специальных экранов и окон, чему способствовала
переосмысленная система профессий, а также пролила свет на
то, почему 11-я «Фантазия» была портирована
с PS2 на PC, но
жизни на приставках 7-го поколения, как
третья PlayStation, не увидела,
что обуславливалось чрезмерно большим
количеством контента, затруднявшим
оптимизацию игры для новой платформы.
Над игрой,
разрабатывавшейся еще с 2005-го года,
работали продюсерFinal Fatnasy XI
Хиромити Танка, режиссер этой же
игры – Нобуаки Комото и арт-директор
Final Fantasy XIIАкахидо Есида,
занявшие при создании 14-й части
соответствующие должности, а также в
их коллектив вошел новый сотрудник –
писатель-лингвист Дайко Сато, из-под
пера которого вышли работы об истории
формирования японского языка и руководство
по китайской письменности кандзи,
приложивший свою руку к сценарию
очередного творения Square Enix,
ставшего одной из причин задержек
выпуска предыдущей номерной «Фантазии»,
ибо оно пополняло ряд проектов, которые
были в процессе разработки перенесены
на созданный для 13-й части движок Crystal
Tools, вызвавший впоследствии множество
технических проблем при адаптации
механики, что, однако, не остановило
игроделов, бывших одержимыми стремлениями
сделать эту ММОРПГ стократно красивее единственной на тот момент в серии
многопользовательской предшественницы.
Качество графики 14-й части на движке Crystal Tools
Местом действия
на сей раз выступал материк Эорзея –
один из самых крупных континентов
планеты Хайделиан, – где наиболее
сильными из правящих сил были 4 – лесная
нация Гридания; султанат, находившейся
в пустыне, Ульда; располагавшееся на
небольшом острове талассократическое
– властвовавшее на море, выступавшим
основным для него источником дохода –
государство Лимса Ломинса; и враждебная
ко всем другим империя Гарлиан,
находившаяся на севере, известная своей
технологичностью, а вместе с этими 4-я
державами на Эорзее были небольшие
города-государства – Ишгард – главный
поставщик птиц чокобо, пребывавший в
постоянной вражде с населявщими смежные
со страной темные земли региона Дравания
драконами; островной научно-исследовательский
город Шарлаян; и расположенный в горах
военный Ала Мхиго, за 5 лет до начала
основных событий игры ассимилированный
Гарлианом, что поспособствовало созданию
против империи коалиции, состоявшей из
Гридании, Ульды и Лимса Ломинса, так,
однако, не освободившей последний из
упомянутых городов из-под оккупации,
ввиду чего тот стал частью страны-захватчика.
Карта Эорзеи
Сами оговоренные
государства, за исключением недружелюбной
империи, населяли 6 разумных рас, каждая
из которых была доступна для выбора в
редакторе персонажа, более гибкого в
сравнении с Final Fantasy XI, и
каждый из представленных этносов впредь
стал разделен на 2 клана, враждовавших
между собой: Йуны, эмигрировавшие с
другого материка вместе со своими
высокими технологиями, являвшиеся
самыми сбалансированными в плане
характеристик из всех рас, делившись
на обитателей гор и низин; лалефеллы,
подобно тарутару из 11-й игры имевшие внешность
детей, превосходив последних лишь
ростом, но самые интеллектуально развитые
обитатели материка, обладавшие высоким
интеллектом, подразделявшиеся на
равнинных и пустынных; люди-кошки под
названием микуты, тоже приплывшие изо
далеких морей, самые ловкие из всех,
одна половина которых – Искатели Солнца
– поклонялась солярной богине, а другая
– Хранители Луны – были преданы
соответствующему божеству и предпочитали
дню ночь; роегадайны, вышедшие из морских
недр, самые сильные из играбельных
героев, разделенных на Морских волков
и обитавших в вулканических областях
Хеллсвардов; коренные обитатели Эорзеи
элезени, у которых наличествовали хорошие магические
задатки вкупе с неплохой ловкостью, но имевшие дурную репутацию воров, а сами происходившие либо из лесных чащ, обладав лучшим зрением, либо из глубоких пещер, отличвшись чувствительной эхолокацией; и
введенные в дополнении Heavensward
Ау-Ра – демоническая раса, напоминавшая
полудраконов за счет чешуйчатого покрова
– одновременно сильные, ловкие и не
чуждавшиеся магии, они делились на
Райенов – более спокойных и обособленно
живших в горах, и Зайрел – племенных
степняков-кочевников, живших охотой,
собирательством и войнами.
Основные расы в оригинальной игре
Ксейлы
В 14-й части у
героев не было привязки к определенному
классу, пускай и при создании персонажа
следовало указать один из 8 – мародера,
гладиатора, боксера, копейщика, лучника,
заклинателя, волшебника и чародея, –
чтобы игровой персонаж появился в городе
соответствовавшей специализации
гильдии, ибо теперь развитие в той или
иной сфере происходило посредством
использования определенного типа
оружия, для каждой роли уникального,
что позволяло многогранно развивать
своего виртуального альтер-эго, по
желанию прокачивая навыки всех 9-и – из
которых не был доселе упомянут лишь
доступный по завершении определенного
квеста изгой – боевых классов, имевших,
в свою очередь, также подразделение на
множество профессий, совершенствуемых
вместе с основной специализацией,
которой они принадлежат, зависимо от
наиболее эксплуатируемой игроком той
или иной ее стороны.
Класс Изгой
Помимо этого,
волен был играющий заниматься и разными
ремеслами, проявлявшимися в создании
предметов, как кузнечное, оружейное,
ювелирное, кожевенное, ткацкое,
алхимическое, кулинарное, или направленными
на добычу ресурсов – ботаникой,
рыболовством и шахтерством, коррелировавшими
с обозначенными «созидательными»
специальностями, что и являлось стержнем
внутриигровой экономики, по-прежнему
державшейся за счет продажи вещей другим
игрокам ввиду наибольшей ее прибыльности
в сравнении с выполнением заданий.
Экипировка была в использовании так же
весьма гибка и тоже различалась по 4-м
группам – «последователей
войны», ориентированной на классы
физического урона; «последователей
магии» – магического; руки –
ремесленников-творцов; и земли –
собирателей.
Рыболовство
При появлении
в одном из город гильдий, расположенных
в 3-х государствах – Гридании, Ульде и
Лимса Ломинсе – у персонажа
пробуждалось Эхо – способность,
позволявшая воочию лицезреть события
прошлого, которую они активно использовали
в своих странствиях, изначально
сосредоточенных на разрешении
внутриэтнических конфликтов, а
впоследствии на помощи одному из 3-х
оговоренных держав, в процессе сюжета
дававших совместно отпор неумолимой в
своем темном и кровожадном проявлении
Гарлианской империи, а сам процесс, как
и в любой другой MMORPG, был
сведен к выполнению большого количества
квестов, в массе отличавшихся уже большим
геймплейным однообразием при сопоставлении
с Final Fantasy XI, не скрываемым
даже любопытной сценарной интерпретацией,
многие из которых выполнялись все так
же совместно с другими авантюристами,
что не исключало и PvP системы,
здесь оказавшейся все столь же
непримечательной.
Неожиданностью
оказалась система боя, пускай и близкая
к 11-й игре, но теперь не имевшая в себе
автоматической атаки, вынуждая даже
базовые удары проводить самостоятельно,
и они требовали выносливости –
нововведенного элемента механики
сражений в виде еще одной полоски, наряду
с жизненной и магической, которая по
иссечении не позволяла атаковать
оппонента, тоже скованного запасом сил,
что вынуждало игроков уже не бездумно
рассыпаться в спонтанных приемах, а
просчитывать каждый свой последующий
ход в бою, ориентируясь еще и на тактику
своих сопартийцев в лице других людей.
Помимо этого, дополнением интерфейса
наряду с описанной шкалой стала полоска
враждебности под иконкой класса в
партии, сигнализировавшая о том, насколько
раздражен противник тем или иным членом
группы и как скоро он будет готов
сконцентрироваться на носящим ему
наибольший урон игроке, теперь при
проведении комбинации разных ударов,
нанося каждый из них не реже, чем в 5
минут, значительно быстрее снижавшим
запас здоровья цели.
Боевая система в партии
Просторы Эорзии,
по которым игрокам предоставлялась
возможность свободного перемещения,
включали в себя не меньшее разнообразие
различных географических регионов,
нежели наличествовавшее в 11-йFinal
Fantasy, и если на севере материка
господствовали неприступные горы,
обдуваемые обжигавшим кожу ледяным
дыханием ветров, то к югу простирались
необъятные пустыни, а другие земли являли собой завораживавшие зеленые
пезйажи лугов и лесов с лазурными
вкраплениями в них озер и рек. Важной
составляющей во вселенной был эфир –
бесформенная магическая субстанция,
встречавшаяся во всех уголках планеты,
и занимавшая важную функцию в
мироустройстве, ибо при помощи нее
работали технологии, ремесленники
создавались многие вещи и даже
осуществлялось перемещение на больше
расстояния посредством телепортировавших
кристаллических образований, будучи
строго привязанными к той или иной точке
и финансово затратными, не умалявших
значимости чокобо.
Чокобо в 14-й Final Fantasy
Изобиловала
вселенная и многочисленными аллюзиями
на другие игры Square Enix,
преимущественно, тем не менее,
отсылавшими к другим играм серии, среди
которых были 4 разноцветных кристалла,
появлявшихся при использовании магии
чародеем, явно намекавших на самые
ранние частиFinal Fantasy, где именно от таких камней зависело
равновесие добра и и зла, или наименование
технологий Герлианской державы –
магитек – подобно названию таковой вFinal Fantasy VI, где она
использовалась Гештальской империей
в корыстных целях. Однако поздние игры
серии разработчики тоже стороной не
обошли и включили в игру персонажа по
имени Джанделейн, несмотря на то, что
он был мужского пола, носившего прическу
главной героини Final Fantasy XIIIиLighting Returns – Молнии,
оговоренный элемент внешности которой
можно было сделать и собственному герою
после выполнения задания «Молниеносные
удары» и еще одного выдаваемого
Джанделейном квеста – «Красота в густоте
волос».
Джанделейн
Оригинальная
игра под заголовком Final Fantasy
XIV, вышедшая 30-го сентября 2010-го года,
получила на редкость неодобрительные
отзывы прессы, к ноябрю продавшись
тиражом всего в 603,000 экземпляров, а
причиной тому послужили неправильно
расставленные приоритеты команды
разработчиков, основные силы
сконцентрировавшей на шлифовке
графического и дизайнерского аспектов,
в то время, как квестовая, боевая и
классовые механики сильно хромали, как
и неудобный интерфейс, что при понравившемся
многим сеттинге сильно огорчило игроков,
видевших в этом продукте множество
нереализованного потенциала, ввиду
чего официальные сервера проработали
лишь до 11-го ноября 2012-го, что при больших вложениях в разработку нанесло большой ущерб бюджету Square Enix, согласно их словам, в 90% от годового заработка.
Вместе с
выключением серверов было объявлено о
перезагрузке всей MMORPG в
целом, а коллектив, ответственный за
создание оригинальной игры, пришлось
в корне пересмотреть, убрав из него
Хиромити Танаку – геймдизайнера,
продюсировавшего и режисировавшего
11-ую и 14-ую части, руководя при этом всем
процессом разработки обеих игр, и понизив
в должности с директора до режиссера
Нобуаки Комото, а место продюсера и
директора занял Наоки Йошида, доселе
однако, ни над одной частьFinal
Fantasyне работавший, ибо был ответственен
до этого только за некоторые части
другой франшизы Square Enix –
Dragon Quest. Йошида за относительно
короткий срок составил план действий
и необходимых для выполнения ключевых
задач, на начальном этапе среди которых
первостепенной была вернуть доверие
игрового сообщества, не только получившего
посредственную игру за ежемесячную
абонентскую плату, но и резко ее в 2012-м
лишившегося, ожидав анонсированное в
ноябре 2011-го переиздание, ввиду чего
было принято решение держать аудиторию
в курсе о том, в каком направлении и как
быстро продвигается работа посредством
«писем продюсера».
Качество графики Final Fantasy XIV
Новый директор
выделил 3 главенствовавшие причины
провала 14-й части, среди которых первой
в перечне оказалась упомянутая одержимость
разработчиков создать игру, не менее
технологичную, нежели Final
Fantasy XIIIи ее сюжетные сиквелы, дабы
не разочаровать фанатов, что в итоге
привело к малой проработанности прочих
аспектов, с точки зрения непосредственного
геймплея намного более важных, а вместе
с этим и частыми техническими ошибками
сервера, работавшего, фактически, в
холостую, прорабатывав миллионы
детализированных процессов в игровом
мире, коим самими игроками уделялось
не столь много внимания. Вторым фактором
выступал малый опыт команды игры в
непосредственно представителей жанра
массовых многопользовательский онлайн
ролевых игр от других студий, и у большей
части коллектива он ограничивался лишь
EverQuest 1999-го года выпуска,
с которым они были вынуждены ознакомиться
перед тем, как приступить к 11-й игре,
дабы получить примерное представление
о направлении, посему Йошида писал, что
в течение года создатели вдохновлялись
теперь другой ММО – World of
Wacraft. Довершало это и весьма
пренебрежительное настроение руководства,
уже при создании 14-й игры готовившегося,
если она не понравится игрокам, что все
проблемы можно будет потом исправить
выпуском заплаток, на опыте, однако, так
и не помогших.
World of Warcraft
Весь исходный
код, тем не менее, переписывать не
пришлось, и еще в 2011-м году, начиная с
января, в тщетных попытках улучшить
оригинал с патчами внедрялись всяческие
улучшения в игровой процесс, среди
которых уже было добавление автоматической
атаки во время боев и удаление из игры
системы усталости, когда иссякшая
полоска энергии не давала более произвести
каких-либо ударов или заклинаний, что
дополняла новая сценарная ветка, в
перезагрузке ставшая основной,
повествовавшая о событиях седьмой эры
Умбрала, происходивших спустя 5 лет с
момента сюжета оригинала, в котором мир
пребывал еще в 6-й эре, таким образом
изящно объяснив такие изменения во
вселенной игры, не лишившейся той богатой
истории и сюжета, что были написаны
Дайко Сато.
От себя Йошида
принес в игру около 400-а новых фундаментальных
наработок, в большинстве своем весьма
гармонично вписавшихся в переосмысленный
геймплейную составляющую, на сей раз
уже более ориентированную на малознакомых
с жанром и серией Final Fantasyлюдей, новое приобретения расположения
которых, как и фанатов, было, исходя из
некоторых слов руководителя проекта,
даже более важно для Square Enix,
чем восстановлением финансового
положения, чему помимо текстовых новостей
о ходе работы над перезапуском не в
меньшей степени помогали и прямые эфиры,
в ходе которых Йошида общался с аудиторией,
отвечая на вопрос и прислушиваясь к их
мнению.
Игровой процесс
Несмотря на то,
что действие протекало спустя 5 лет с
момента событий Final Fantasy XIV,
большинство сюжетных ходов, вплоть
до аналогичной предыстории, было
эквивалентно первой версии игры, что
не умаляло любопытности и нововведенных
либо же измененных сценарных линий,
многим людям пришедшихся по душе больше,
чем в первой части, а сам материк Эорзия
подвергся многочисленным преображениям,
в некоторых местах поменяв рельеф,
расположение неигровых персонажей и
важных для квестов предметов. Система
взаимодействия с игроками тоже была
теперь улучшена и обращаться к ней
подталкивала уже по настижении 10-го
уровня героя, прекраснейшим образом
сказывавшись на получаемом от игры опыте.
Сражение против босса в партии
Классово-оружейная
система осталась та же, развивая
способности определенной роли и профессии
у игровых персонажей зависимо от
использовавшегося ими оружия, подвергшись,
как и основная часть механик, только
некоторым корректировкам для более
сбалансированной и комфортабельной
игры, коей способствовал и более органичный и компактный интерфейс, ранее получивший шквал критики на свою громоздкость. В то же время, расширилась система
поиска игроков для приглашения их или
вступления в уже организованную партию,
чтобы выполнять определенные задания,
обзаведясь двумя новыми параметрами
поиска – Duty Finder, работавшим
в отношении подземелий, испытаний,
рейдов и дуэлей, подключав персонажа к
уже автоматически собранной партии, с
розданными самим компьютером ее членам
ролями, будь то танк или целитель, и
объединявшим даже игроков с разных
серверов; и Party Finder, во
многом схожим с Duty Finder'ом,
но позволявшим настраивать некоторые
параметры – стиль игры, ее цель и
необходимые классы – создателю или
ищущему команду игроку самостоятельно.
Окно Duty Finder
Частые обновления
разнообразили эту часть дополнительными
мини-играми, среди которых была как
карточная, под заголовком Triple
Triad, так и гонки на чокобо, и расширением
функций игровых гильдий в виде гильлевов
– специальных карточек с изображением
определенных мест или существ, кои
сопровождал текст с тем или иным небольшим
поручением, а еще больше контента
привносили аддоны, вышедшие в числе
двух.
Первый, называвшийся
Heavensward, вышел 23-го июня
2015-го года, привнеся новую расу в лице
Ау-Ра и увеличив максимальную планку
развития любых дисциплин, будь то
классовые или ремесленнические, до
60-го уровня, а само число ролей пополнилось
3-мя новыми – Темным рыцарем в качестве
танка, астролога, специализировавшегося
на целительстве, и дальнобойного
механика. Добавлен был ряд новых квестов
и подземелий, по размером превосходивших
присутствовавшие в оригинальной игре
в половину, а то и сто раз, ввиду чего по
некоторым из них можно было перемещаться
даже на внедренных с аддоном летающих
питомцев – черных чокобо, грифонах,
личных дирижаблях и даже драконах,
занимавших особое место в сюжетной
линии, переносящей персонажа в обособленную
страну Ишгард, ведшую нескончаемую
Войну Драконьей Песни с представителями
характерной расы, помимо которых миру
угрожал вышедший на сцену Воин Тьмы.
Вторым расширением было Stormblood,
увидевшее свет 20-го июня 2017-го,расширявшее ограничение максимального
уровня для классов уже до 70-и, а вместе
с этим и добавлявшее множество новых
локаций, две расы, профессии – самурай
и красный маг – и даже внесло значимые
инновации в боевую механику, убрав
малоиспользовавшиеся способности
классов и ограничив число способнсотей,
необходимых для выполнения тех или иных
заданий вкупе с пользовательскими
дуэлями, а сюжетные события же дополнения
посвящены были освобождению королевства
Ала Мхига из-под гнета захватившей его
империи после переворота внутри
государства.
Final Fantasy XIV: A Realm
Rebornпоступила на полки
магазинов 27-го августа 2013-го года для
всей тех же PS3и персональных
компьютерах, и 14-го апреля 2014-го для
PlayStation 4, а некогда
приобретшим оригинальную игру людям
доставшая и вовсе бесплатно, к тому же,
для новых и старых игроков теперь еще
и по сниженной абонентской плате, по
мере непрерывной игры становившейся
все меньше, Если XIVбыла
окрещена некоторыми худшей игрой, когда-либо
выходившей под маркой «Финальной
фантазии», тоRealm Rebornбыла признана журналами лучшей
из всех выходивших за 2013-й год, а то и
вовсе несколько лет, ММОРПГ – хвалили улучшенную
боевую систему, квесты и большее
разнообразие контента, подвергшегося
в 2010-м году критике за малое количество,
а в новом продукте Square Enixуже
удостаивавшегося отзывов о том, что его
слишком много, чтобы успеть все
предлагаемое игрой опробовать. И если
еще на моменте бета-тестирования на
сервера было трудно попасть из-за наплыва
игроков, заинтересованных в улучшенной
версии некогда провалившейся игры, то
после первых дней релиза это сделать
было и вовсе практически невозможно,
так как единовременно на них находилось
свыше 600,000 пользователей, а общее число
зарегестрированных к 2014-му году достигло
2-х миллионов; к 2015-му же – 4-х.
Последнее
дополнение для четырнадцатой части под названием Final Fantasy XIV: Shadowbringers
увидело свет 2-го июля 2019-го года, явив
миру один из самых смелых и новаторских
сценариев за всю историю франшизы,
вышедший из-под пера Нацуко Исикавы. По
окончании событий Stormblood,
ознаменовавших собой долгожданный
покой на материке по завершении
продолжительной войны, протагонистам
предстоит отправиться в параллельный
мир Первоисточника, где победа героев
света над силами тьмы вопреки канону
не принесла процветания и счастья –
из-за нарушения эфирного баланса жизнь
на материке, географически и этнически
сильно напоминающем таковой из оригинала,
но с отличными культурными особенностями,
значительно сократилась вследствие
«Потопа» – распространения всепоглощающего
света. Оставшееся же население, которое
укрепилось в последнем оплоте цивилизации
– бастионе Норврандта, – непрестанно
подвергается нападению Пожирателей
Грехов, рожденных обезображенным и
позабывшим спокойные ночи миром.
На сей раз игрокам
предстояло вернуть звездное небо жителям
и свергнуть всех Пожирателей Грехов,
возложив на себя бремя Воина тьмы и
прорубая дорогу от одного региона живописных земель, с варьирующимися климатическими особенностями, к другому, все больше раскрывая историю минувших
дней и даже беря управление над некоторыми
Воинами света, располагающими уникальными,
но недоступными главному герою
способностями. Помимо более проработанного
и глубокого сюжета, а также
динамичной его подачи, с озвученными в
массе диалогами и сценами на движке
игры, изменения претерпела и боевая
система, в которой очки TP,
требующиеся для использования
боевых умений, были упразднены и отныне
осталась лишь мана,используемая
для чтения заклинаний.
Создание наиболее
из всех масштабной игры в серии Final
Fantasy, идущей под 15-м номером,охватило временной промежуток в 10
лет, когда, анонсированная еще в 2006-м
году, изначально она готовилась выйти
эксклюзивно дляPlayStation 3под
заголовкомFinal FantasyVersus XIII, но
так как разработка продвигалась с
неумолимой медлительностью, уже в 2007-м
в стенах Square Enixвелись
длительные дискуссии о переименовании
проекта в следующую после 13-й номерную
часть, однако даже с выходом настоящей
Final Fantasy XIVв 2010-м года
долгострой компании был далек от
завершения и обзавелся римской цифрой
XV без приставок, готовившись
увидеть жизнь лишь на 8-м поколении
консолей – 4-мPlayStation'е и
Xbox One, для которых она
обзавелась и специально созданным
кроссплатформенным движком, сменив
таковой уже в 3-й раз, – Luminious Engine, руководили работой над которым
продюсер и технический директор Есихиса
Хасимото, ведущий программист Хироси
Ивасаки и ведущий же разработчик Еитиро
Миякэ.
Как в случае сCrystal Tools, одной из основных
причин создания нового движка стало,
помимо высокотехнологичности картинки,
ускорение разработки на нем новых
проектов за счет большей эффективности
и надежности, позволявшей с минимальным
риском повреждения данных расширять
исходный код и вносить какие-то
корректировки благодаря гибкости
Luminious'а в сравнении с
предшественниками. Слухи о создании
инновационного игрового двигателя
начали распространяться с марта 2010-го
года после объявления Square
Enix на официальном сайте о
востребованности на тот момент хорошо
знакомых с архитектурой PS3и
Xbox 360людей, имевших опыт
или глубокие знания работы в отношении
создания игр для этих платформ, и, в
частности, были предложены вакансии
системного программиста, программиста
графики, сетевых подсистем, Windows-приложений
и плагинов, а вместе с ними требовался
технический художник и писатель этой
области. Официальный же анонс состоялся
2-го сентября 2011-го года в конференц-центре
японского города Иокогама – PACIFICO,
когда Есихиса Хасимото после доклада
о движках дочерних своих студийIO
Interactive – Glacier 2 – и Crystal
Dynamics – Crystal Dynamics engine– подтвердил
продолжавшие циркулировать в сообществе
фанатов теории о разработке движка для
игр нового поколнеия.
PACIFICO
По сей день
Luminious Engineне подлежит
лицензированию – продаже лицензий на
его использования другим игродельческим
студиям или частным лицам, – и право на
его использование имеет только сама
Square Enix и принадлежащие
ей предприятия, либо те независимые
конторы, что делают продукты по заказу
издателя.
После смены
названия с Final Fantasy Versus XIIIнаFinal Fantasy XV, возведшей новый
проект компании до статуса самостоятельного,
пускай и по-прежнему входящего в подсерию
Fabula Nova Crystallisнаряду со
всеми другими играми во вселенной 13-й
«Фантазии», штат сотрудников был
пересмотрен, хотя композитор Йоко
Шимомура, бессменный сценарист основной
линейки Кадзусигэ Нодзима и арт-директор
Томохиро Хасевага, занимавший также
должность механического дизайнера,
остались на своих местах. Дизайнер
персонажей, начавший работу над Final
Fantasyс 5-й игры, Тэцуя Номура стал
содиректром вместе с режиссером Хаджимой
Табатой, а вскоре был переведен в отдел,
работавший над иным проектом, ввиду
чего Таба занял в 2013-м году уже должность главного
директора, а детали сценария прорабатывал
Саори Итамуро, придавая изначальной
истории Нодзимы более четкую форму и
структуру. Вместе с реорганизацией
сотрудников, к созданию были привлечены
сторонние студии –Umbra, чьи
разработки в области 3D-моделирования
способствовали улучшению графики;XPEC
Entertainment, оказавшая помощь в отношении
дизайнерского аспекта; Streamline
Studios, привлеченная для технической
поддержки; и Avalanche Studios,
известная сериейJust Causeи игронизацией «Безумного Макса»,
продемонстрировавшая методы создания
летающего дирижабля, сведениями чего разработчики из Square Enix воспользовались для создания физической модели летающего автомоблия.
Летающий автомобиль в Final Fantasy XV
На более поздних
этапах разработки основная роль Табаты
заключалась в поддержании соблюдения
графика поставленных задач, не позволяя
команде сделать проект полем для
экспериментирования новых технологий,
ставших доступными с созданием Luminious
Studio, ибо без того существовала
проблема, связанная с возложенными на
игру, сведения о которой так или иначе
публиковались для подогрева интереса
публики, ожиданиями, ввиду чего к
внедрениям или удалению из Final
Fantasy XVтех или иных механик следовало
подходить с предельной расчетливостью.
Для большей продуктивности директор
отказался от прежней иерархичной системы
менеджмента отделами, по его мнению,
ставшей уже устаревшей, и кардинально
сменил политику в отношении контроля
команды, впредь ставшей так называемой
«горизонтальной» – состоящей из
работников одного и того же уровня,
которые, собираясь вместе, получают
отведенную им для совместного выполнения
задачу, не обязательно соответствующую
их специализации, лишь после выполнения которой сотрудники вольны вновь вернуться
к своим обычным обязанностям, – подобное
решение было очень радикальным для
Страны восходящего солнца и стало принято
людьми по-разному – подчиненные
чувствовали себя свободнее, а прежние
руководители – напротив, сопоставили
чувство работы в таком ритме с испытываемым
при понижении в должности.
Тэцуя Номура,
несмотря на избранный для этой части
сеттинг Fabula Nova Crystallis, решил
сделать его максимально приближенным
к реалиям современного мира, как в
отношении более человечных героев, так и
технологически развитого мира, ввиду
чего с переходом на новое название были
пресечены основные концепции мира
XIII-й игры, среди которых
упразднили механизированных полубогов
фал'си, избранных ими
героев л'си, и богиню Этро,
создавшую в Lighting Returnsновый
Кокон, ибо они препятствовали намерениям
сделать вселенную реалистичной, а сама
мифология мира была в корне пересмотрена,
будучи вдохновленной восточным фольклором
и западными преданиями, однако некоторые
элементы из прошлых частей подсерии в
игре все же остались, как фигурировавшие
вType-0кристаллы, наделявшие
избранных людей особым могуществом.
Архитектура переосмысленного мира стала напоминать 21-й век с присущими ему никогда не спящими, расцвеченными неоновыми огнями городами, одному из которых
прототипами послужил даже сам
Токио, изящным образом совмещенный с
некоторыми характерными для Венеции,
Багамских Островов и населенных пунктов префектуры Тиба
чертами.
Внутриигровой город Инсомния
Революционной инновацией стала бесшовность
мира, введенная для быстрого перемещения
на большие расстояния, возможности
взять удаленные ракурсы при
кинематографических роликах на движке
игры и быстрой смены ракурса между
внутренними помещениями зданий и
открытым пространством при некоторых боях, ввиду
чего ответственные за режиссуру люди
были обязаны ознакомиться с шутерами
от третьего лица, на манер Uncharted,
дабы понимать, как создать поистине
захватывающие дух сцены, а те отделы,
что прорабатывали локации, уже черпали
вдохновение из нетленной The
Legend of Zelda: Ocarina of Time, ставшей одной из
первых трехмерных игр со свободным
миром и обширными зонами, и были разделены
на 3 команды, отвечавшие за разные
сегменты, – проработку больших территорий
под открытым небом, расположенных на
этих землях городов вкупе с различными
зданиями и подземелий.
Выделилась эта
игра и кропотливым подходом к дизайну
монстров, даже с учетом того, что таковой
был соблюден на высоком уровне и в
большинстве других частей франшизы, из
которых враги тоже были заимствованы,
и теперь некоторые оппоненты достигали
невиданных доселе в серии поистине
исполинских размеров, придавая этой
части еще больше ощущения масштабности
и динамичности, а сам дизайн многих
врагов был основан на все тех же мифах, описанных в статьях журналаNational Geographic.
Один из диких представителей фауны
Вечные символы
серии – чокобо – здесь тоже присутствовали,
но и даже они отличались большей
фотореалистичностью в плане дизайна,
когда цвет оперения стал более тусклым
и невзрачным в сравнении с пестрыми
ездовыми питомцами из других игр, а единственными оставшимися верным
истокам населяющими мир существами
были лишь муглы, изначальное включение которых в
игру стояло под вопросом, но в итоге,
так как они не занимали значимой роли
в мироустройстве, были оставлены по
просьбам фанатов.
Чококбо
Происходят
сюжетные событияFinal Fantasy XVв
мире Эосе, делящемся на 3 континента –
северо-восточный Люцис, на котором
расположено одноименное королевство,
обладающее сильным магическим артефактом
под названием Кристалл, силой который
наделили древние боги, а для использования
доступный лишь обладатели специального
кольца королевской династии Кэлум;
Аккордо, лежащий на юге, где объединились
островные города-государства для ведения
морской торговли; и западные земли
Нильфхейма, на которых властвует
технологически развитая империя с таким
же названием, делящая материк с нацией
Тенебра, управляемой Оракулом – жрицей,
способной выходить на связь с богами и
препятствующей распространению по миру
чумы под названием Starscourge,
удлиняющей в пораженных ею регионах
темное время суток, во время которого
под покровом лунных лучей разгуливают кровожадные
монстры. Одним из ключевых моментов
сюжета выступает непрекращаемая война
между королевством Люцис и кровожадной
империей Нильфхейм, путем ассимиляции
подчинившей большую часть земель Эоса,
однако держащую нейтралитет с Тенебера
ввиду неоспоримой пользы Оракула и не
трогающей Аккордо, пока те не вмешиваются
в политические дела государства, в то
же время сильно боясь своего врага, сохраняющего
столицу Инсомния под защитой при помощи Кристалла,
что оберегает город энергетическим
барьером, истощая, в то же время, силы
правителя Люциса, сыном коего выступает
главный герой этой части – Принц Ноктис.
Ноктис
Повествование
берет начало с нарушения подписанного
мирного договора между Люцсом и
Нильфхеймом, на длительное время
обязывавшим обе стороны прекратить
боевые действия, однако ставшим лишь
одним из ходов империи в получении
заветного Кристалла и убийстве короля,
о чем пятеро героев узнают по пути в
столицу Аккордио, в которой должна была
состоятся свадьба Ноктиса и его невесты
Лунафреи, вместо чего юношам
предстоит собрать оружие старых королей
Люциса из нескольких реликвий для того,
чтобы принц смог самолично дать отпор
империи, вернув по праву принадлежащий
его династии кристалл и остановить
развязавшуюся за него войну, а вместе
с ней и пресечь более страшную угрозу – ту
самой чумы, которую по ряду обстоятельств
Оракул не смогла удержать под контролем.
Кристалл
Как в случае с
другими играми франшизы, одной из
особенностьюFinal Fantasy XVявляются
колоритные и хорошо прописанные члены
партии, коих, как оговаривалось, было 5
– принц Ноктис Люцис Кэлум, владеющий
силой кристалла, проявляющейся в
возможности призвать несколько видов холодного оружия и, кидая его, телепортироваться, что
служит ему верой и правдой в стремлениях пресечь
войну, когда сам по себе герой пускай и
обладает сильным характером, но в душе крайне скромен, скрывая это напускной
холодностью; друг детства Ноктиса Игнис
Шиенция, являющийся по совместительству
советником принца, обладая уже настоящей
непоколебимой серьезностью и хорошо
развитым стратегическим мышлением,
орудуя в бою кинжалами или копьем;
Гладиолус Амицатия, который, несмотря
на то, что является боевым наставником
принца, весьма открыт и добродушен,
используя на поле брани огромный меч;
единственный не относящийся к королевскому
двору Промпто Аргентум, являющийся
другом Ноктиса со школьных годов, для
знакомства с принцем сильно тогда
поработавшим над своим характером,
оставаясь, тем не менее, весьма
легкомысленном, но верным собственным
идеалам, используя в сражении огнестрельное
оружие; и временный герой – телохранитель
Ноктиса Кор Леонис – один из трех лучших
бойцов королевства, – обращающийся с
принцем и его друзьями достаточно грубо
и холодно, но из-за патриотических чувств
защищающий друзей во что бы то ни стало,
в чем ему помогает верная катана.
Персонажи слева направо: Промпто, Гладиолус, Ноктис, Игнис и Кор
Боевая система
сильно выделилась среди всех 15-и игр
основной линейки, не в последнюю очередь
из-за измененной жанровой направленности
последней части, теперь являющейся
отнюдь не представителем жанра JRPG,
а другого ролевого направления –
Action/RPG, ввиду чего и бои
проходили в режиме реального времени
без переноса на отдельный экран, когда
одним из главных залогом победы являлась
реакция и скорость мышления играющего,
где переноса на отдельный экран уже не
осуществлялось, ибо как и в случае со
всяким другим представителям поджанра,
будь то The Elder Scrollsили
«Ведьмак», битва начинается с того
момента, когда персонаж попадает в поле
зрения противника, после чего он волен
уже убежать или вступить в противостояние,
в случае с Final Fantasy XV, протекающее
не только на плоской поверхности, но и
«вертикально» – с использованием
возвышенной и даже возможности взбираться
на особо больших монстров для поражения
их слабых мест.
Боевая система Final Fantasy XV
Единственный
подконтрольный игроку Ноктис использует
в сражении с врагами 6 видов боевой
экипировки – одноручный меч, используемый
с ним щит для защиты и оглушения, кинжалы
для скоростного изничтожения слабых
врагов, двуручный меч, используемый в
сражении с большими монстрами, кидаемое
во врагов копье и большой двуручный
сюрикен, – переключение между коими
осуществляется в битве все время – по
нажатии кнопок, отвечающих за тот или
иной удар, когда принц материализует
оружие прямо из воздуха, как и применяемую
вместе с указанными разновидностями
холодных орудий стихийную и лечащую
магию, подобно сюрикенам расходующую
запас магических же сил. Оборонятся же
помимо щита можно и при помощи
уклонений, тоже расходующих местный
аналог маны, а также парировать выпады
неприятелей для их оглушения и, вследствие, проводить
контратаку, доступную лишь главному герою, когда выведшие из строя
противников сопартийцы подзывают принца
для оговоренного маневра, и в принципе
отвлекают на себя большую часть времени
внимание, чтобы Ноктис нанес удар со
спины, увеличивающий урон в 1,5 раз.
Бой в партии
В процессе
разработки системы, игроделы изначально
планировали внедрить возможность
переключаться между разными персонажами,
кардинально меняя геймплей за каждого
из них, в отношении Промпто Аргентума,
использующего огнестрельныый тип
оружия, сделав, например, шутер от
третьего лица, но отказались от этой
идеи, решив ограничиться системой
парадигм изFinal Fantasy XIII,
позволявшей настраивать алгоритм
поведения подконтрольных компьютеру
бойцов во время боя, что впоследствии
тоже было вырезано, а компенсировали
этот аспект «особые приемы», срабатываемые,
при заполнении соответствующей шкалы,
как связка удара проатгониста, зависимо
от его стойки, местоположения по отношению
к врагу и оружия в руках, и союзника,
каждая из которых имеет уникальную
анимацию и наносит повышенный урон.
Занятия в
необъемлемом мир Эоса не ограничиваются
выполнением сюжтных и второстепенных
заданий, перемежающихся с повсеместными
битвами, и видов времяпрепровождения
на виртуальных просторах здесь немало,
и среди этого прежде всего выделилось
исследование мира, впервые за всю историю
Final Fantasyпроисходящее
независимо от сценарного прогресса, и
осуществляющееся, помимо пеших прогулок,
поездке на чокобо и полетах на дирижабле,
также на автомобиле «Регалия», управляемом
либо принцем, либо Игнисом, способными
вести машину, однако, лишь по асфальтированным
дорогам – венам этого мира, в ночное
время на которых появляются монстры,
спугиваемые светом фар, как и многие
детали «Регалии», подлежащих улучшению.
Параметры ездовых птиц в этой части
тоже поддавались улучшению и питомцев
можно было даже дрессировать, обучая,
в том числе и оказанию поддержки при
сражении с недружелюбными обитателями
земель.
«Регалия»
Помимо исследования
и любования, бескрайние и одинаково
живописными просторы мира 15-й части
являлись по совместительству и богатыми
на живность самых разных размеров
охотничьими угодьями, в которых
практически любое живое существо могло
быть убито командой для получения с
него трофея или очков опыта, и даже
обитавшие под водной гладью рыбы могли
быть выловлены при помощи нехитрой
мини-игры, как добыча с более серьезных
врагов, будучи использованными, как и
выращиваемые на огородах растения и
овощи, потом в кулинарных рецептах, по
которым готовит Игнисом во время привалов
партии, с помощью еды увеличивая
характеристики себе и друзьям, особо
благодарным за приготовление наиболее
любимых ими блюд. Помимо этого, в игре
присутствует гонка на чокобо и возможность
фотографировать пейзажи и
достопримечательности Эоса, и даже
своего героя на их фоне.
Рыбалка
В большинстве
своем,вышедшая 29-го ноября
2016-го года дляPlayStation 4 и
Xbox One Final Fantasy XV получила
восторженные отзывы критиков, отмечавших
интересную боевую систему, веселые
побочные развлечения и поражающую
красотой графику с дизайном, способствовавшие
наряду с музыкой Еко Симомуры, работавшей
над саундтреком к Xenoblade
Chroniclesи играм серии Kingdom Hearts, проникновению волшебной
атмосферой мира, впечатления от чего
несколько портили однообразные побочные
задания, составлявшие огромную часть
от всего игрового процесса, и крайне
тривиальный, вгонявший многих в тоску
сюжет, некоторые моменты которого можно
было понять лишь после просмотра
полнометражной кинокартины-приквела
– Kingsglaive: Final Fantasy XV,что, впрочем,
не мешает по сей день ожидать многих
фанатов этой эпохальной франшизы версии игры для персональных
компьюетров, запланированной к выпуску
в начале 2018-го года. Пока же для платформiOSи Androidдоступен
поистине выделившийся из когда-либо
выходивших спин-оффов игр серии –
клиентская Final Fantasy XV: A New
Empire, посвященная развитию небольшого
города и, в духе браузерных собратьев по
жанру, живущая за счет микротранзакций.
Final Fantasy XV: A New Empire
На прошедшей в
апреле 2018-го года в Бостоне выставке
PAX Eastбыло анонсировано
еще 4 сюжетных дополнения для 15-й части:
The Confilict of the Sage,
что проливало свет на судьбу
главного антагониста основной игры
Ардиана незадолго до начала событий
последней и позволяло взглянуть на
происходившие события с несколько иной
перспективы, где кажущаяся добродетель
теряла свою прежнюю привлекательность,
а приверженцы «темной стороны» вызывали
если не сопереживание, то понимание.
The Beginning of the End,
возлагающее на игрока роль наемницы
Аранеи, в оригинальной части выступавшей
боссом в одном из сюжетных моментов и
впоследствии временным спутником
главных героев, находившимся на службе
у Альдеркапта – властителя враждующей
с империей Ноктис державы, – проникшись,
однако, к нему недоверием и желая оставить
службу в имперской армии, чтобы вернуться
к охоте на демонов.
Третье,
наименование The Choice of Freedom, уже
проливало свет на события основной игры
с позиции невесты Ноктиса – Лунафреи
Нокс Флере, – самого молодого за всю
историю оракула, которым судьбой
предначертано исцелять людей от звездной
скверны – болезни, помимо мутаций у
людей и животных также не позволяющей
солнечному свету достигать земли,
удлиняя ночи, – и подлинно раскрывая
ее роль в судьбе Люциса.
The Final Strikeже
вновь возвращал игроков к истории
Ноктиса, но уже после событий оригинальной
игры, где он должен был, согласно
заверениям разработчиков, вступить в
свою последнюю битву, определившую бы
судьбу его народа, предоставив
альтернативный эпилог сюжета Final Fantasy XV.
Впоследствии
же аддоны были переименованы в честь
героев, которым они должны были быть
посвящены, – «Эпизод Ардиана», «Эпизод
Аранеи», «Эпизод Лунафреи» и «Эпизод
Ноктиса», – однако свет увидело лишь
первое дополнение из перечисленных,
так как вскоре после его выхода главный
продюсер Хадзиме Табата покинул студию
Squre Enix вследствие
значительных убытков после открытия
дочерней компании Luminious Productions, ввиду
чего разработка остальных историй была
отменена, невзирая на значительные финансовые
затраты.
На настоящий же момент даже далекие от серии любители интерактивных развлечений по всему миру ожидают одно из самых грандиозных
событий за всю историиSquare Enix –
релиз ремейка 7-й части
эксклюзивно для PS4,
анонсированного еще 19-го июня 2015-го года
на E3, но датой выхода, назначенного на 10-е апреля 2020-го года, обзаведшегося лишь по прошествии 4-х, с презентацией игры на все той же выставке E3 уже 2019-го года. Из располагаемых на данный момент сведений известно, что фундаментом для игрового движка послужил Unrel Enigne 4; выход ремейка будет разбит на эпизоды, по продолжительности и насыщенности событий, согласно обещаниям девелоперов, сопоставимые с полноценными играми этой серии; а события, несмотря на общий лейтмотив, будут несколько отличаться от ориганала 1997-го года, что ТацуяНомура– руководитель проекта и один из главных художников–аргументирует желанием подарить игрокам новый опыт и соответствовать некоторым современным тенденциям.
Кадр с одной из первый геймплейных презентаций ремейка
Помимо Номуры над над проектом работают и другие, уже прежде прикладывавшие свою руку к серии деятели игроиндустрии:
Продюсером выступает Китасэ Есинори, руководивший разработкой 6-й Final Fantsay, оригинальной 7-й части и 8-й, а также Chrono Trigger. Непосредственный талант продюсирования продемонстрировал при работе над Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XIII и тактическим шутером The 3rd Birthday.
Сценаристом - Нодизма Кадзусигэ, помимо сюжетов для Final Fantasy VII, VIII X и X-2 также написавший историю для Kingdom Hearts и прорабатывавший мифологию условной серии Fabula Nova Crystallis Final Fantasy.
Дизайн персонжей был отведен итальянскоу художнику Роберто Феррари, ранее занимавшемуся оформлением второстепенных героев для Final Fantasy Type-0, Final Fantasy XV и костюмов для файтинга-кроссовера по мотивам "Фантазии" –Dissidia Final Fantasy NT.
Музыкальное же сопровождение пишет несменный Уэмацу Нобуо, работающий в Square Enix с 86-го года и подаривший саундтрек, редко оставлявший игроков равнодушными, более полустоне проектов компании, начиная с самой первой части Final Fantasy, а также по собственной инциативе некогда внедривший в саундтрек игры - оригинальной 7-й части - симфонический оркестр.
Из нововведений помимо углубленного и более продолжительного, по сравнению с оригиналом, сюжета и новых боссов на некоторых уровнях примечательно и наличие двух боевых режимов: оригинального, больше напоминающего динамичную слэшерную механику из 15-й части, с уклонениями и перемеещнеим по локации в реальном времени, но с наличествующей также шкалой особого удара ATB, заполняющейся по мере нанесения наприятелям урона, и классическую 97-го года, при которой все персонажи партии поочередно исполняют указания игрока в пошаговом бою, а показатель Active Time Battle самостоятельно заполняется с течением времени.
Боевая система, продемонстрированная в 2019-м году
Релиз первого эпизода ожидаемой многими игры, действия которого будут разворачиваться в Мидграде -- городе-столице энергетической компании Шинра - должен увидеть свет 3-го марта 2020-го года на PlayStation 4 и, исходя из надписи о временной эксклюзивности на одной из официальных обложек ремейка, со временем может появиться и на других платформах. До сих пор неизвестно, достигнет ли преображенный Клауд персональных компьютеров, пускай и своевременный, но все же состоявшийся релиз большинства предыдущих частей основной линейки на ПК может вселить надежду в сердца многих фанатов культовой серии.
Подобно тому,
как Square Enixна протяжении
всего своего нелегкого пути не забывали традиции серии, включая практически в
каждую новую часть чокобо, муглов и
изобретательного гения Сида, мы чтим и
помним и обычаи нашей
рубрики, вечная историю серии собранными
качественными костюмами героев франшизы,
славящейся своей эстетикой!
Комментариев нет:
Отправить комментарий