Всегда наступает момент в развитии любого ремесла, берущего свои корни из давних времен, когда совершенствуясь и расширяясь руками ему преданных мастеров, оно из обычного, необходимого для выживания занятия трансформируется в целое искусство, а то и культ, становясь отдушиной тысяч и миллионов умов, готовых внимать древним традициям и привносить в них нечто новое. И как ничто лучше проявляется это в кровопролитии и самообороне – одной из древнейших сфер деятельности человека. Различным школам боевых искусств было посвящено огромное количество литературы, фильмов, а в наш век и игр, обо одной из которых, раскрывающей самую темную сущность единоборств, мы и расскажем.
Возвращая к жизни нашу рубрику, как возрождают персонажей нашего предмета разбора, и реанимировали саму серию, о которой речь и пойдет, мы поведаем Вам историю одного из величественнейших в своей жестокости чемпионов арены файтингов – серии Mortal Kombat!
Восходит история этой серии к 1991-у году, когда на поприще жанра уже несколько лет лидирующую позицию занимал файтинг от корпорации Capcom – Street Figther. В том году американская кампания Midway Games, что была организована еще в 1958-м с целью производства оборудования для аттракционов, но в 73-м переформирована в игродельческую студию, поручила разработку новой игры в жанре файтинг молодому программисту Эдварду Буну. Предоставив в напарники дизайнера комиксов Джона Тобиаса, художника Джона Фогелия и специалиста по звуковым эффектам – Дэна Фордена, издатель сковал четверку разработчиков очень узкими временными рамками сроком в 10 месяцев.
Изначальным вдохновителем компании послужили фильмы с Жан-Клодом Ван Даммом, среди которых был и «Универсальный Солдат», не столь давно вышедший на экраны кинотеатров. После успеха картины представители киноиндустрии обратились к Midway с просьбой сделать игру по мотивам боевика, что Эд Бун со своими людьми не смог упустить. Со своей стороны он предложил воплотить в виртуальной вселенной непосредственно самого актера, расправлявшегося бы с противниками жестокими способами, и, в целом, духовно сделать проект схожим с другим фильмом, на сей раз 1988-го года, «Кровавый спорт». Невзирая на то, что контракт подписан так и не был, ибо обе стороны переговоров преследовали разные цели, видеоигрового альтер-эго актер все же получил в виде одного из персонажей файтинга – Джони Кейджа, по сюжету также являвшегося голливудской звездой на пике славы.
Прародителем еще двух героев готовящейся игры стали персонажи фильма 86-го года «Большой переполох в маленьком Китае». Одним из них был антагонист картины Ло Пан, ставший прообразом главного злодея во вселенной «Смертельной битвы» Шенг Цунга, а вторыми так называемые «Три шторма», послужившие прототипами иконе добродетели в MK – богу грома Рэйдену. Всего же в самой первой части культового файтинга насчитывалось 7 играбельных бойцов. Помимо оговоренных 3-х, под управление игроку на экране выбора представал также бывший лидер преступного синдиката Кано; офицер американского спецназа Соня Блейд; шаолиньский монах, со списанной уже с Брюса Ли внешностью, Лю Кан, а также символ серии – представители двух враждующих кланов: восставший из преисподней Скорпион, мстящий за истребление всего своего рода холоднокровному Саб-Зиро, повиливающему льдом и морозом.
В погоне за реализмом графической составляющей, образы и анимации персонажей записывались с помощью приобретавшей на тот момент популярность технологии motion capture, записывающей движения людей, проецируя их на виртуальное изображение – соответственно, практически каждого встречающегося в игре персонажа играл живой актер.
Именно особенность в виде крови и отлетающих внутренностей во время битвы, а также функция faitality, изощренными способами позволявшая игроку окончить жизнь изможденного побоями оппонента, стали ключевой особенностью игры, ее отличавшей от упомянутого Street Fighter, из которого была позаимствована основная механика – вплоть до огненных шаров. Изначально возможностью лишить жизни другого героя обладал лишь финальный босс, в случае поражения игрока вытаскивавший меч и отрубавший голову персонажу, однако после демонстрации этого аспекта геймерам, воодушевленные отзывами разработчики решили даровать огромный ассортимент способов расправы самим игрокам.
Название же продукта выбиралось на протяжении 6-и месяцев разработки – создатели исходили из того, чтобы наименование пришлось каждому из них по душе, и если хотя бы 1 член команды голосовал против – заголовок вычеркивали из списка, как вычеркнули «Fatality», «Fatal Blow» и «Dragon Attack», а всем любителям видеоигр известное название предложил друг Эда Буна – геймдизайнер Стив Ричи, но однозначная причина замены глухой буквы «C» символом «K» как в заголовке Mortal Kombat, так и в названиях некоторых внутриигровых комбо-приемов по сей день неизвестна, и существует множество фанатских теорий касаемо намеренной опечатки в заглавии.
Выпущенная в 13-го сентября 1992-го на Super NES, Genesis, Game Gear и Game Boy, а впоследствии портированная на другие платформы, в числе которых были игровые автоматы и компьютер Amigo, игра благодаря оговоренным особенностям и хорошей рекламной кампании очень быстро снискала популярность, выходившую далеко за рамки игрового сообщества. Популярный файтинг стал предметом критики со стороны поборников морали, вплоть до запрета ее в некоторых регионах, а на волне успеха был создан комикс-приквел, в подробностях освещающий события перед турниром и историю возникновения такового в мире «Смертельной битвы»; написан альбом бельгийской группой The Immortals – созданной специально для игры; и вышла одноименная с игрой книга из-под пера писателя Джеффа Ровина.
Столь ошеломительный успех видеоигры изначально предполагал продолжение, ждать себя, впрочем, и не заставившее, появившись на полках магазинов уже в 1993-м году.
Не отклоняясь от наработок ориганла, сиквел получил развитие как в геймплейном, так и в техническом аспектах, вкупе с улучшенной графикой расширив как список самих персонажей до 12-и, так и расширив число боевых комбинаций, специальных приемов и арен, а также продолжив сюжет первой части. Согласно истории, Лю Кан победил Шан Цунга, до этого и объявившего начало «Смертельной битвы» – древней традиции, согласно которой проигравшая 10 столетий подряд сторона должна отдать победителю свою планету, что и грозило землянам в первой части. Впоследствии Шан Цунг обратился к своему повелителю Шао Кану – выступавшему на сей раз главным боссом – с просьбой не отнимать жизнь за оборвавшийся тысячелетний план, дабы вновь бросить вызов людям с планеты Земля, но на сей раз проведя турнир на территории самого Кана, где одна победа императора означала бесприкословный переход мира людей в его владения. Так как от участия отказаться было нельзя, человечество вновь вступило в кровопролитное сражение за судьбу своего рода.
Из особенных черт вниманием обойти нельзя добивания, разбавленные «шуточными» альтернативами каноничному fatality, будь то babality, превращавшее врага в младенца, или friendship, введенный в качестве ответа на критику жестокости в видеоиграх и задействовавший забавные анимации вручения избитому оппоненту подарка или прыгания через скакалку.
Возвращая к жизни нашу рубрику, как возрождают персонажей нашего предмета разбора, и реанимировали саму серию, о которой речь и пойдет, мы поведаем Вам историю одного из величественнейших в своей жестокости чемпионов арены файтингов – серии Mortal Kombat!
Восходит история этой серии к 1991-у году, когда на поприще жанра уже несколько лет лидирующую позицию занимал файтинг от корпорации Capcom – Street Figther. В том году американская кампания Midway Games, что была организована еще в 1958-м с целью производства оборудования для аттракционов, но в 73-м переформирована в игродельческую студию, поручила разработку новой игры в жанре файтинг молодому программисту Эдварду Буну. Предоставив в напарники дизайнера комиксов Джона Тобиаса, художника Джона Фогелия и специалиста по звуковым эффектам – Дэна Фордена, издатель сковал четверку разработчиков очень узкими временными рамками сроком в 10 месяцев.
Изначальным вдохновителем компании послужили фильмы с Жан-Клодом Ван Даммом, среди которых был и «Универсальный Солдат», не столь давно вышедший на экраны кинотеатров. После успеха картины представители киноиндустрии обратились к Midway с просьбой сделать игру по мотивам боевика, что Эд Бун со своими людьми не смог упустить. Со своей стороны он предложил воплотить в виртуальной вселенной непосредственно самого актера, расправлявшегося бы с противниками жестокими способами, и, в целом, духовно сделать проект схожим с другим фильмом, на сей раз 1988-го года, «Кровавый спорт». Невзирая на то, что контракт подписан так и не был, ибо обе стороны переговоров преследовали разные цели, видеоигрового альтер-эго актер все же получил в виде одного из персонажей файтинга – Джони Кейджа, по сюжету также являвшегося голливудской звездой на пике славы.
Прародителем еще двух героев готовящейся игры стали персонажи фильма 86-го года «Большой переполох в маленьком Китае». Одним из них был антагонист картины Ло Пан, ставший прообразом главного злодея во вселенной «Смертельной битвы» Шенг Цунга, а вторыми так называемые «Три шторма», послужившие прототипами иконе добродетели в MK – богу грома Рэйдену. Всего же в самой первой части культового файтинга насчитывалось 7 играбельных бойцов. Помимо оговоренных 3-х, под управление игроку на экране выбора представал также бывший лидер преступного синдиката Кано; офицер американского спецназа Соня Блейд; шаолиньский монах, со списанной уже с Брюса Ли внешностью, Лю Кан, а также символ серии – представители двух враждующих кланов: восставший из преисподней Скорпион, мстящий за истребление всего своего рода холоднокровному Саб-Зиро, повиливающему льдом и морозом.В погоне за реализмом графической составляющей, образы и анимации персонажей записывались с помощью приобретавшей на тот момент популярность технологии motion capture, записывающей движения людей, проецируя их на виртуальное изображение – соответственно, практически каждого встречающегося в игре персонажа играл живой актер.
Роли исполняли:Помимо этого, сами разработчики послужили «мертвой массовкой» на одной из популярных карт первой части – The Pit – представляющей собой длинный мост, где при победе над противником без единого повреждения и использования блока активировался секретный этап, переносящий главного персонажа на нижний уровень, задний план которого усеян кольями с нанизанными на них головами команды, а на самой арене противником выступал зеленый ниндзя по прозвищу «Рептилия» – представитель расы разумных антропоморфных ящеров Зауриан. Эта же арена закрепилась в памяти фанатов и за счет возможности сбросить после победы на верхнем уровне своего противника на шипы – единственное привязанное к конкретной арене добивание в первой части.
- Даниэль Песина в образе Джона Кейджа, Скорпиона, Саб-Зиро и Рептилии
- Элизабет Малеки в образе Сони Блэйд
- Карлос Песина в образе Лорда Рейдена.
- Хо-Сунг Пак в образе Лю Кана и Шан Цунга
Единственный герой, которого играл не живой актер, а анимации списывались со специально созданной модели, был один из боссов – Горо – представитель четырехрукой расы шокан и приспешник Шан Цунга, помогающий тому с захватом Земли.
Название же продукта выбиралось на протяжении 6-и месяцев разработки – создатели исходили из того, чтобы наименование пришлось каждому из них по душе, и если хотя бы 1 член команды голосовал против – заголовок вычеркивали из списка, как вычеркнули «Fatality», «Fatal Blow» и «Dragon Attack», а всем любителям видеоигр известное название предложил друг Эда Буна – геймдизайнер Стив Ричи, но однозначная причина замены глухой буквы «C» символом «K» как в заголовке Mortal Kombat, так и в названиях некоторых внутриигровых комбо-приемов по сей день неизвестна, и существует множество фанатских теорий касаемо намеренной опечатки в заглавии.
Выпущенная в 13-го сентября 1992-го на Super NES, Genesis, Game Gear и Game Boy, а впоследствии портированная на другие платформы, в числе которых были игровые автоматы и компьютер Amigo, игра благодаря оговоренным особенностям и хорошей рекламной кампании очень быстро снискала популярность, выходившую далеко за рамки игрового сообщества. Популярный файтинг стал предметом критики со стороны поборников морали, вплоть до запрета ее в некоторых регионах, а на волне успеха был создан комикс-приквел, в подробностях освещающий события перед турниром и историю возникновения такового в мире «Смертельной битвы»; написан альбом бельгийской группой The Immortals – созданной специально для игры; и вышла одноименная с игрой книга из-под пера писателя Джеффа Ровина.
Столь ошеломительный успех видеоигры изначально предполагал продолжение, ждать себя, впрочем, и не заставившее, появившись на полках магазинов уже в 1993-м году.
Не отклоняясь от наработок ориганла, сиквел получил развитие как в геймплейном, так и в техническом аспектах, вкупе с улучшенной графикой расширив как список самих персонажей до 12-и, так и расширив число боевых комбинаций, специальных приемов и арен, а также продолжив сюжет первой части. Согласно истории, Лю Кан победил Шан Цунга, до этого и объявившего начало «Смертельной битвы» – древней традиции, согласно которой проигравшая 10 столетий подряд сторона должна отдать победителю свою планету, что и грозило землянам в первой части. Впоследствии Шан Цунг обратился к своему повелителю Шао Кану – выступавшему на сей раз главным боссом – с просьбой не отнимать жизнь за оборвавшийся тысячелетний план, дабы вновь бросить вызов людям с планеты Земля, но на сей раз проведя турнир на территории самого Кана, где одна победа императора означала бесприкословный переход мира людей в его владения. Так как от участия отказаться было нельзя, человечество вновь вступило в кровопролитное сражение за судьбу своего рода.
Из особенных черт вниманием обойти нельзя добивания, разбавленные «шуточными» альтернативами каноничному fatality, будь то babality, превращавшее врага в младенца, или friendship, введенный в качестве ответа на критику жестокости в видеоиграх и задействовавший забавные анимации вручения избитому оппоненту подарка или прыгания через скакалку.
Несмотря на безобидность этих жестов, многими проигравшими игроками они воспринимались еще большей обидой, ибо выглядели еще большим издевательством со стороны оппонента, нежели обычное добивание. Вторая часть также продалась большим тиражом, лишь больше закрепив популярность серии.
Триквел, изначально выпущенный в 95-м для аркадных автоматов, а лишь потом портированный на домашние приставки, внимал традициям предшественника, вновь разнообразив основную механику и привнеся множество инноваций, среди которых была повышенная интерактивность окружения: например, битва с пробившим после удачного апперкота потолок персонажем продолжалась на новой арене. Была также введена новая разновидность добиваний - «Animality», во время которого боец перевоплощался в животную ипостась, уже будучи зверем раздирая, съедая или отравляя противника. Также существенным отличием этой части стала введенная полоска энергии, расходовавшаяся на бег – тоже введенный только 3-м Mortal Kombat'е и использовавшийся как средство самообороны – и использование комбо-приемов.
Невзирая на огромное количество нововведений, некоторые фанаты остались недовольны изменившейся атмосферой и антуражем игры, где на смену восточной мифологии пришли западные мотивы урбанизированной земли, а бои в массе происходили на улицах, крышах, метро и прочих типичных для мегаполисов местах; среди героев появились киборги; а дизайн некоторых основных персонажей и вовсе подвергся сильным изменениям – так, например, в этой части Саб-Зиро лишился своей маски.
Но даже немногочисленные и не столь критичные недовольства поклонников старых частей не помешали стать этой этой игре наиболее продаваемой и популярной из всей трилогии. А в частности, обновленной ее версии Mortal Kombat Trilogy, вобравшей в себя абсолютно всех героев и локации из предыдущих игр серии, что даже самые привередливые фанаты приветствовали с теплотой.
Mortal Kombat 4, вышедший в 1997-м, произвел революцию в серии, перенеся файтинг на трехмерный движок.
Игровым процессом эта часть практически ничем не отличалась от предшественников, за исключением появившегося в ней оружия – внешне у всех героев различавшегося, но по применению у многих идентичного – и возможности бросать в оппонента попадающиеся под руку персонажу предметы окружения. Однако с переходом в трехмерное пространство эта часть лишилась и многих особенностей предыдущих игр серии, среди которых в Лету канули насмешливые вариации fatality и интерактивность уровней. А сами добивания c анимациями в силу ограниченных возможностей движка стали менее сложными и детальными. Игре удалось снискать успех у критиков, однако столь широкой популярности, как приквел, она не удостоилась, а некоторые люди и вовсе начали считать, что со внедрением трехмерного пространства серию ничего хорошего уже не ждет, и от истины оказались недалеки.
В период между 97-м и 2000-м по вселенной игры было выпущено большое количество спорных спин-оффов, к жанру файтинга абсолютно никак не относящихся, и рассказывающих личные истории некоторых персонажей серии. Посредственное же продолжение популярного фильма «Смертельная битва», вышедшее в 1997-м с цифрой 2 и подзаголовком "Истребление" еще больше усугубило положение – этот феномен вызвал у преданных поклонников лишь негодование, и интерес к последующим полноценным продуктам начал угасать. Апофеозом же стал уход из студии главного дизайнера, вместе с которым Эд Бун создал серию, Джона Тобиаса.
5-я часть в серии вышла с подзаголовком Deadly Alliance, увидев свет в 2002-м году на PS2, GameCube и XBOX, а через год была портирована и для GameBoy Advance. Эта игра еще больше урезала возможности, введенные в прошлых частях, на сей раз упразднив оружие, полоску энергии, сократив количество спецприемов и ограничив каждого бойца одним-единственным добиванием. Из нововведений значимыми стали свобода передвижения по арене – впредь они были в форме ринга и по их периметру можно было спокойно передвигаться на манер игр серии Tekken. Ограничвали передвижение лишь предметы интерьера, которые при желании можно было и разрушить. Механика претерпела изменения, и впредь у каждого бойцов появились боевые стили, меж собой также комбинируемые, различающиеся по типам атак и их темпу.
Из второстепенных элементов ввели Крипт – своеобразный магазин, выполненный в виде склепа, ходя по которому можно было открывать за заработанные в боях деньги гробы, тем самым разблокируя концепт-арты, видео, арены и скрытых героев, а также альтернативные костюмы для персонажей, тоже числящиеся среди новых особенностей.
Это стало первой игрой серии, не выпущенной для аркадных автоматов по причине падения популярности таковых, и несмотря на «реанимацию» серии, встречена она была уже без ажиотажа, пускай оценки от критиков в целом получила хорошие. Но не от самих игроков, с каждой последующей частью все больше разочаровывавшихся.
Сиквел под названием «Mortal Kombat: Deception», вышедший для PS2 и XBOX, оказался мало чем примечателен, помимо игравшего на нервах поклонников RPG-режима, Тетриса и шахмат с участием героев вселенной. Из значимых изменений были разве что арены, вновь ставшие интерактивными и многоуровневыми, с разбросанным по ним оружием и предметами.
Mortal Kombat: Armageddon вобрала в себя практически всех бойцов, появлявшихся в серии, ввиду чего общее количество играбельных персонажей возрасло до 64-х, а также игроку самому была предоставлена возможность кастомизации и создания собственного бойца, позволявшая собрать уникальное сочетание боевых стилей и специальных приемов. Однако несмотря на такое разнообразие героев, многие отмечали крайнюю схожесть геймплея многих из них друг с другом – единственными героями с уникальным стилем являлись боссы, также доступные для игры. Такой подход обуславливается тем, что изначально файтинг планировался очередным ответвлением серии, представляющим лишь сборник всех героев, однако в ходе разработки решено было внедрить сюжетную линию, сделавшую игру полноценной номерной частью.
Из одного из спин-оффов – Mortal Kombat: Shaolin Monks – позаимствовали систему комбо- и спец-приемов в воздухе, значительно расширявшую и разнообразившую процесс битв, иной раз делая из него настоящие воздушные баталии по заветам кинокартин о монахах шаолиня , а в случае падения противника на землю, тот, при попытке нанести ему удар, мог отбить атаку ногой – небольшой, но также сильно сказавшийся, преимущественно положительно, на геймплее элемент.
Данной частью были довольны уже как критики, так и игроки, а сама она удостоилась звания лучшего файтинга 2006-го по версии Spike Video Game Award, и лучшим представителем жанра для второй PlayStation уже по мнению IGN.
Mortal Kombat vs. DC Universe ознаменовала себя, как первая игра серии для 7-го поколения приставок – PlayStation 3 и Xbox 360, и невзирая на всю специфичность сюжета, совмещавшего вселенные MK и комиксов DC, она стала 8-й частью основной серии. Самих линий также было теперь 2, проливающих свет на историю с двух же различных перспектив – персонажей вселенной «Смертельной битвы» и комиксов, среди последних из которых в игру попали Бэтмен, Флэш, Супермен и Джокер.
Из особенностей геймплея следует выделить нововведенный режим Free-fall combat – впредь при смене арены во время самого боя, когда один персонаж выкидывает своего врага с локации, можно успеть нанести в полете еще несколько ударов. Сами же бои стали максимально приближены к классическим играм серии, однако многих удручало отсутствие жестоких fatality, лишившихся расчленения, а у положительных героев комикс-вселенной и вовсе таковые были заменены heroic brutality, по своему существу, впрочем, мало чем отличавшихся от добиваний остальных. Но это не помешало получить игре большие оценки критиков.
Однако настоящим подарком игронидустрии стала другая, 9-ая часть этой серии, на тот момент, по общепризнанному мнению, еще не превзошедшей MK: Trilogy. Перезапуск 2011-го года, без какого-либо подзаголовка вышедший под оригинальным названием «Mortal Kombat».
Это стало полноценным перезапуском всей серии – события начинались с момента, когда на вершине пирамиды, утопавшей в телах убитых бойцов, происходил финальный бой турнира между Рэйденом и Шао Каном, в котором победу одержал последний. Когда император был готов нанести добивающий удар своему сопернику, занеся над головой бога грома молот, последний, собрав осколки своего волшебного амулета воедино, отправил сообщение самому себе из прошлого «Он должен победить»! Сюжетная линия возвращалась к самому началу первого турнира, где Рэйдену предстало видение об ожидающих Землю в будущем событиях. Так, вся линия стала протекать уже в абсолютно другом ключе, нежели в первых частях.
Большинство героев было заимствовано из упомянутой трилогии.
Триквел, изначально выпущенный в 95-м для аркадных автоматов, а лишь потом портированный на домашние приставки, внимал традициям предшественника, вновь разнообразив основную механику и привнеся множество инноваций, среди которых была повышенная интерактивность окружения: например, битва с пробившим после удачного апперкота потолок персонажем продолжалась на новой арене. Была также введена новая разновидность добиваний - «Animality», во время которого боец перевоплощался в животную ипостась, уже будучи зверем раздирая, съедая или отравляя противника. Также существенным отличием этой части стала введенная полоска энергии, расходовавшаяся на бег – тоже введенный только 3-м Mortal Kombat'е и использовавшийся как средство самообороны – и использование комбо-приемов.
Невзирая на огромное количество нововведений, некоторые фанаты остались недовольны изменившейся атмосферой и антуражем игры, где на смену восточной мифологии пришли западные мотивы урбанизированной земли, а бои в массе происходили на улицах, крышах, метро и прочих типичных для мегаполисов местах; среди героев появились киборги; а дизайн некоторых основных персонажей и вовсе подвергся сильным изменениям – так, например, в этой части Саб-Зиро лишился своей маски.
Но даже немногочисленные и не столь критичные недовольства поклонников старых частей не помешали стать этой этой игре наиболее продаваемой и популярной из всей трилогии. А в частности, обновленной ее версии Mortal Kombat Trilogy, вобравшей в себя абсолютно всех героев и локации из предыдущих игр серии, что даже самые привередливые фанаты приветствовали с теплотой.
Mortal Kombat 4, вышедший в 1997-м, произвел революцию в серии, перенеся файтинг на трехмерный движок.
Игровым процессом эта часть практически ничем не отличалась от предшественников, за исключением появившегося в ней оружия – внешне у всех героев различавшегося, но по применению у многих идентичного – и возможности бросать в оппонента попадающиеся под руку персонажу предметы окружения. Однако с переходом в трехмерное пространство эта часть лишилась и многих особенностей предыдущих игр серии, среди которых в Лету канули насмешливые вариации fatality и интерактивность уровней. А сами добивания c анимациями в силу ограниченных возможностей движка стали менее сложными и детальными. Игре удалось снискать успех у критиков, однако столь широкой популярности, как приквел, она не удостоилась, а некоторые люди и вовсе начали считать, что со внедрением трехмерного пространства серию ничего хорошего уже не ждет, и от истины оказались недалеки.
В период между 97-м и 2000-м по вселенной игры было выпущено большое количество спорных спин-оффов, к жанру файтинга абсолютно никак не относящихся, и рассказывающих личные истории некоторых персонажей серии. Посредственное же продолжение популярного фильма «Смертельная битва», вышедшее в 1997-м с цифрой 2 и подзаголовком "Истребление" еще больше усугубило положение – этот феномен вызвал у преданных поклонников лишь негодование, и интерес к последующим полноценным продуктам начал угасать. Апофеозом же стал уход из студии главного дизайнера, вместе с которым Эд Бун создал серию, Джона Тобиаса.
5-я часть в серии вышла с подзаголовком Deadly Alliance, увидев свет в 2002-м году на PS2, GameCube и XBOX, а через год была портирована и для GameBoy Advance. Эта игра еще больше урезала возможности, введенные в прошлых частях, на сей раз упразднив оружие, полоску энергии, сократив количество спецприемов и ограничив каждого бойца одним-единственным добиванием. Из нововведений значимыми стали свобода передвижения по арене – впредь они были в форме ринга и по их периметру можно было спокойно передвигаться на манер игр серии Tekken. Ограничвали передвижение лишь предметы интерьера, которые при желании можно было и разрушить. Механика претерпела изменения, и впредь у каждого бойцов появились боевые стили, меж собой также комбинируемые, различающиеся по типам атак и их темпу.
Из второстепенных элементов ввели Крипт – своеобразный магазин, выполненный в виде склепа, ходя по которому можно было открывать за заработанные в боях деньги гробы, тем самым разблокируя концепт-арты, видео, арены и скрытых героев, а также альтернативные костюмы для персонажей, тоже числящиеся среди новых особенностей.
Это стало первой игрой серии, не выпущенной для аркадных автоматов по причине падения популярности таковых, и несмотря на «реанимацию» серии, встречена она была уже без ажиотажа, пускай оценки от критиков в целом получила хорошие. Но не от самих игроков, с каждой последующей частью все больше разочаровывавшихся.
Сиквел под названием «Mortal Kombat: Deception», вышедший для PS2 и XBOX, оказался мало чем примечателен, помимо игравшего на нервах поклонников RPG-режима, Тетриса и шахмат с участием героев вселенной. Из значимых изменений были разве что арены, вновь ставшие интерактивными и многоуровневыми, с разбросанным по ним оружием и предметами.
Mortal Kombat: Armageddon вобрала в себя практически всех бойцов, появлявшихся в серии, ввиду чего общее количество играбельных персонажей возрасло до 64-х, а также игроку самому была предоставлена возможность кастомизации и создания собственного бойца, позволявшая собрать уникальное сочетание боевых стилей и специальных приемов. Однако несмотря на такое разнообразие героев, многие отмечали крайнюю схожесть геймплея многих из них друг с другом – единственными героями с уникальным стилем являлись боссы, также доступные для игры. Такой подход обуславливается тем, что изначально файтинг планировался очередным ответвлением серии, представляющим лишь сборник всех героев, однако в ходе разработки решено было внедрить сюжетную линию, сделавшую игру полноценной номерной частью.Из одного из спин-оффов – Mortal Kombat: Shaolin Monks – позаимствовали систему комбо- и спец-приемов в воздухе, значительно расширявшую и разнообразившую процесс битв, иной раз делая из него настоящие воздушные баталии по заветам кинокартин о монахах шаолиня , а в случае падения противника на землю, тот, при попытке нанести ему удар, мог отбить атаку ногой – небольшой, но также сильно сказавшийся, преимущественно положительно, на геймплее элемент.
Данной частью были довольны уже как критики, так и игроки, а сама она удостоилась звания лучшего файтинга 2006-го по версии Spike Video Game Award, и лучшим представителем жанра для второй PlayStation уже по мнению IGN.
Mortal Kombat vs. DC Universe ознаменовала себя, как первая игра серии для 7-го поколения приставок – PlayStation 3 и Xbox 360, и невзирая на всю специфичность сюжета, совмещавшего вселенные MK и комиксов DC, она стала 8-й частью основной серии. Самих линий также было теперь 2, проливающих свет на историю с двух же различных перспектив – персонажей вселенной «Смертельной битвы» и комиксов, среди последних из которых в игру попали Бэтмен, Флэш, Супермен и Джокер.
Из особенностей геймплея следует выделить нововведенный режим Free-fall combat – впредь при смене арены во время самого боя, когда один персонаж выкидывает своего врага с локации, можно успеть нанести в полете еще несколько ударов. Сами же бои стали максимально приближены к классическим играм серии, однако многих удручало отсутствие жестоких fatality, лишившихся расчленения, а у положительных героев комикс-вселенной и вовсе таковые были заменены heroic brutality, по своему существу, впрочем, мало чем отличавшихся от добиваний остальных. Но это не помешало получить игре большие оценки критиков.
Однако настоящим подарком игронидустрии стала другая, 9-ая часть этой серии, на тот момент, по общепризнанному мнению, еще не превзошедшей MK: Trilogy. Перезапуск 2011-го года, без какого-либо подзаголовка вышедший под оригинальным названием «Mortal Kombat».
Это стало полноценным перезапуском всей серии – события начинались с момента, когда на вершине пирамиды, утопавшей в телах убитых бойцов, происходил финальный бой турнира между Рэйденом и Шао Каном, в котором победу одержал последний. Когда император был готов нанести добивающий удар своему сопернику, занеся над головой бога грома молот, последний, собрав осколки своего волшебного амулета воедино, отправил сообщение самому себе из прошлого «Он должен победить»! Сюжетная линия возвращалась к самому началу первого турнира, где Рэйдену предстало видение об ожидающих Землю в будущем событиях. Так, вся линия стала протекать уже в абсолютно другом ключе, нежели в первых частях.
Большинство героев было заимствовано из упомянутой трилогии.
Исключение составили:
- Куан Чи (антагонист 4-й части).
- Кенши (слепой мастер меча из Deadly Alliance).
- Скарлет (голем в женском обличии, созданный из пролитой Шао Каном крови противников).
- Кратос из серии игр God of War, эксклюзивно выпущенный для версий игры на PlayStation 3 и PlayStation Vita.
Игра не только полностью унаследовалаи каноничный геймплей и сеттинг MK3, но и также их разнообразила и улучшила. Так, вернув стандартную боевую систему, без каких-либо стилей, оружия и интерактивного окружения, простые удары бойцов, в 3-й части одинаковые, теперь отличались у каждого героя, а набор бросков расширился до 2-х – опять же, уникальных для каждого персонажа. Бег же в версии 2011-го года был заменен рывками вперед и назад, что убрало необходимость в полоске энергии, однако появилась другая шкала – «суперметр», состоящая из 3-х сегментов. При заполнении каждого отрезка, за счет получаемого или наносимого урона, персонаж мог расходовать ее на усиленные и неблокируемые спец-приемы – например, на более долгий срок заморозить противника или с сильнее того откинуть гарпуном. А при достижении шкалой отметки с обозначением "X" активировался особый прием – «X-Ray». При проведении него у оппонента отнималась как минимум четверть очков здоровья и включалась короткая демонстрация повреждений костей и внутренностей. Сами добивания также отличились доселе невиданной в серии детализацией, что вновь стало причиной многочисленных скандалов, связанных с реалистичностью показываемых в игре травм.
Помимо этого, игра обзавелась рядом новых режимов, как командная игра, когда на арене выступали с каждой стороны по 2 бойца, свободно переключаемые в ходе боя, или Башня Испытаний с крайне разнообразными и нестандартными заданиями, не всегда сводящимися к убийству противника. В портативной версии для PS Vita была дополнительная Башня, задействовавшая особенности консоли, такие как сенсорный экран или гироскоп.
Игра превзошла успех классической трилогии, какой не смогла повторить вышедшая в 2015-м последняя часть Mortal Kombat X, сохраняя все лучшее от предшественника, улучшившая графическую составляющую, продолжившая сюжет, дополнив его QTE-вставками, а также добавила новых героев. Из геймплейных новшеств вернулось интерактивное окружение – впредь можно было орудовать некоторыми лежавшими на арене предметами как оружием либо же кинуть объекты заднего плана – например, зрителя – во врага.
Особый упор в 10-й части был сделан на онлайн-составляющую: при первом заходе в игру игрок волен выбрать, к какой фракции он хочет присоединиться, и ее счет, при каждой сетевой победе, будет пополняться новыми очками опыта, а самому играющему станут доступны эксклюзивные для той или иной стороны конфликта добивания. Несмотря на продолжение традиций, игра получила большое количество негативной критики за введение внутриигровых транзакций, открывавших костюмы, комбо и персонажей. Получение же всего этого внутриигровым путем стало намного более долгим и трудным в сравнении с предыдущей частью. Однако, бесспорно, Mortal Kombat X также стал весьма удачным и пользующимся по сей день популярностью проектом.
Мы же предоставляем на суд наших любимых подписчиков любопытные костюмы героев, созданные преданными фанатами этой серии!
Персонаж: Милина
Косплеер: Khainsaw
Персонаж: Саб-Зиро
Косплеер: Paper-Cube
Персонаж: Скорпион
Косплеер: crazyball
Персонаж: Нуб Сайбот
Косплеер: Nythus
Персонаж: Китана
Косплеер: Евгения Рукавцина
Персонаж: Кабал
Косплеер: sawkserq
Персонаж: Рэйден
Косплеер: Gregarious Geek
Персонаж: Скарлет
Косплеер: hidrico
Персонаж: Кунг Лао
Косплеер: LeonChiroCosplayArt
Персонаж: Соня Блейд
Косплеер: hidrico
С уважением, всегда Ваши Wrong Gamers!



















Комментариев нет:
Отправить комментарий