Remember, we should all love our parents, but love me more! © Handsome Jackass
Думаю, вам знакомо то чувство, когда вы с головой уходите в понравившуюся вам игру: проникаетесь атмосферой, изучаете лор, наслаждаетесь сюжетом или просто бегаете по миру и получаете от этого удовольствие. Но в один момент, вы проходите последний квест главной линии, выполняете все побочные задания, заглядываете в последний неизведанный уголок и задаётесь вопросом: "а что дальше?". И начинается ожидание. Ожидание хотя бы малейшего намёка на то, что вскоре история продолжиться с выходом следующей части. Некоторые разработчики, смиловавшись над своими фанатами, бросают им своеобразную "кость" - спин-офф. Об одном из таких хрящей и хотелось бы поговорить, а именно - о Borderlands: The Pre-Sequel!
Итак, что же такое Borderlands: The Pre-Sequel? В 2014-ом году, компания-издатель 2K Games пыталась всячески продемонстрировать игрокам, что о франшизе Borderlands никто не забыл и вскоре она пополнится новыми тайтлами. Да и сами разработчики из Gearbox Software никогда не скрывали, что третья часть точно будет, хотя официальный анонс состоялся только в 2015-ом году. Поэтому, чтобы не мешать созданию продолжения, 2K Games поручили одной из своих дочерних компаний, 2K Marin, начать работу над Borderlands 1.5, который позднее переименовали в The Pre-Sequel. Как можно понять из названия, игра является приквелом второй части и фокусируется на персоне Красавчика Джека, показывая его переход от офисного клерка к великому "освободителю" Пандоры.
Механика игры претерпела значительные изменение, во многом благодаря новому месту действия - Элпису. Этот спутник Пандоры в глазах корпорации Dahl был ценным источником инопланетных технологий и полезных ископаемых, пока во время раскопок спутник буквально не треснул, оставив огромный раскол на поверхности и заставив прекратить на ней любые операции. Одними из самых очевидных и весомых изменений можно считать отсутствие гравитации и потребность в источнике кислорода, из которых и вытекают другие интересности. Пересмотрели и концепцию персонажей - это больше не привычные для игры классы, а их сочетания. Играть, кстати, опять придётся за одного из четверых персонажей из предыдущих частей: стрелка Нишу, которая в Borderlands 2 исполняет роль шерифа Линчвуда; наёмницу Афину, помогавшую Искателям из первой части победить злобного Генерала Нокса в одном из DLC; штурмовика Вильгельма, ставшего верным головорезом Джека в продолжении; любимчика публики и самого милого персонажа всей серии - Железяку. Разумеется, что такие перемены повлияли и на музыкальное сопровождение игры, о котором и хотелось бы рассказать поподробнее.
То, что собой представляет The Pre-Sequel, можно понять уже по вступительному ролику. В нём было использовано сразу два трека австралийской группы The Vines - Black Dragon и Goodbye. Первый обладает весьма непривычным для интро динамичным темпом, присущим для множества композиций в жанре инди-рок. Он нисколько не похож на мелодичный, спокойный и относительно грустный Short Change Hero и во многом напоминает Ain't No Rest For the Wicked - такой же задорный, хотя, опять таки, жертвует мелодичностью в пользу динамики. Goodbye же делает всё с точностью и наоборот. Фактически, это самая обычная "прощальная песня" - медленная, тягучая, нагнетающая уныние и печаль. Как это часто бывает с такими песнями, её текст был написан солистом группы Крэйгом Николсомпосле расставания со своей девушкой, а после дополнен рифами акустической гитары и "жалобным" вокалом. В целом, такая смена настроения будет происходить не только во вступительном ролике, но и на протяжении всей игры, переходя от стремительных и весёлых перестрелок к драме, зачастую связанной с судьбами главных персонажей.
Перейдём к саундтреку самой игры и людям, которые его создали. Австралийцы "одолжили" у Gearbox главного композитора предыдущих частей, Джеспера Кида, и выделили тому в помощь своих штатных сотрудников - Дэса Шора и Джастина Муллинса. Оба успели зарекомендовать себя ещё в те времена, когда компания-разработчик Irrational Games, подарившая миру серию игр Bioshock, ещё не была ассимилирована 2K Australia. Собственно, именно над Bioshock и трудились Муллинс и Шор - над первой и третьей частями соответственно, поэтому уже после того, как состав композиторского коллектива был объявлен, можно было быть уверенным, что он не подведёт. В главном меню игры звучит композиция Space Station, созданная Джеспером Кидом. Ему наконец-то дали оторваться по полной, ведь на замену этнику пришло техно, с которого Кид и начинал свой путь в индустрии создания саундтреков. Более того, в честь своего "триумфального" возвращения к истокам, для создания музыки Кид пользовался исключительно синтезаторами и полностью отказался от любых других инструментов..
Спокойные треки в исполнении всё того-же Кида, как всегда, ласкают слух своим звучанием. Их общий настрой сильно напоминает саундтреки к серии игр Mass Effect - хоть они и спокойны и обладают относительно медленным ритмом, но способны создать нужную атмосферу бескрайности космоса и нагнетающейся опасности, которая поджидает главного героя буквально под каждым камнем. Но утверждать, что Кид украл идею у композиторов BioWare, разумеется, нельзя. Виновником такой схожести является общий источник вдохновения - научно-фантастические фильмы, среди которых можно отдельно выделить TRON, его сиквел TRON: Legacy, Dune и 2001: A Space Odyssey. Кид также не скрывал, что во время создания саундтрека поглядывал на творчество группы Tangerine Dream, положившей начало понятию "Берлинская школа" - ведущему направлению электронной музыки. Кстати, саундтрек к The Pre-Sequel иногда сравнивают с треками французских электронщиков Daft Punk, о влиянии которых на игру я расскажу немного позже
А вот что изменилось ещё сильнее, так это подача динамических треков. Саша Дикисьян и Крис Веласко были приглашены на специально зарезервированные для них места композиторов экшн-треков, но те были вынуждены отказаться, ведь как раз приступали за работу над музыкой к The Long Dark. Когда о "вакансии" узнал Джеспер, он предложил свою кандидатуру, и она была единогласно одобрена. Такая замена, впрочем, принесла свои плоды. Как бы я не любил композиции Sonic Mayhem, но Кид выложился на полную и я сомневаюсь, что даже этот великолепный дуэт смог бы его переплюнуть. Для примера предлагаю рассмотреть трек Celestial Spaceport. Здесь нет столь любимой Дикисьяном и Веласко гитары, нет и откровенного дабстеп-звучания, которое частенько проскакивало у ребят, да и такой в динамичности трек уступает предшественникам. Но при этом всё, в чём он убавил по сравнению с композициями Sonic Mayhem, с лихвой восполняются интересным звучанием синтезатора и ритмичностью новых треков.
Красавица Мокси никогда не упустит возможности развлечься, так что не удивительно, что в The Pre-Sequel она также появляется в Конкордии, где занимается своим привычным делом - заправляет собственным баром. И прежде чем приступить к тематической композиции, созданной специально для этого заведения, выполню своё обещание и расскажу о Daft Punk. Дело в том, что Томас Бангальтер, один из участников этого дуэта, похвалил саундтрек Borderlands 2 в социальных сетях, после чего 2K Games предложило им принять участие в работе над The Pre-Sequel. Как вы уже могли догадаться, этот трек должен был звучать в баре Мокси. Более того, в честь такой колаборации в игру даже добавили двух ди-джеев, которые явно отсылались на французов. Увы, эта затея провалилась, хотя пасхальное яйцо таки попало в финальную версию игры. Вместо музыки Daft Punk использовали композицию ElectroFunk, авторства Джастина Муллинса.
Муллинсу, к сожалению, не позволили как следует проявить себя, ограничив его вклад в написание музыки к игре всего-то шестью образцами, и это при том, что все три композитора записали более 30-ти треков в сумме. Тем не менее, его есть за что похвалить. Учитывая, что его композиции звучат в последние часы игры, можно предположить, что Кид, проделавший колоссальную работу и создав материала общей продолжительностью более часа, можно предположить, что тот попросту выдохся, и дабы не испортить финал, позволил свежему Муллинсу закончить то, что он начал. И Муллинс, как мне кажется, его не подвёл - качество его треков на высоте, они звучат и воспринимаются совершенно иначе, чем треки Кида, но при этом не противоречат заданной ими стилистике и направлению. Они стали мрачнее, напряжённее, с вкраплениями дрон-эмбиента и лёгкого бита. Одно из главных отличий - активное использование разнообразных посторонних шумов и высоких звуков, которые отлично выполняют свою работу и настраивают игрока на нужную волну.
Вот мы и добрались к третьему композитору, Дэсу Шору, который, увы, по моему мнению является самым слабым звеном этого коллектива. При этом его нельзя назвать плохим композитором. Шора не хочется ни хвалить, ни ругать, потому что, с одной стороны, созданные им треки неплохи и вполне достойны оказаться в вашем плейлисте; с другой же стороны, он явно не дотягивает ни до уровня Джастина Муллинса, ни, тем более, до Джеспера Кида. И, возможно, именно из-за желания вытащить его на эту отметку, поручив написание и спокойных, и динамичных треков одновременно, 2K Marin спровоцировали его падение ещё ниже. Дэс Шор банально запутался в выборе стиля исполнения, из-за чего его эмбиент не сильно отличается от боевых треков, и, ко всему прочему, ни те, ни другие, не обладают "личностью". К примеру, вот ещё один трек Муллинса, звучащий на заводе по сборке роботов Фенрир. Слушая его, игрок вполне может представить, что сам находится на этом заводе благодаря "роботизированному" звучанию. В случае же Шора, все его работы крайне монотонны, что сильно бьёт по атмосфере и погружению в игру.
Для The Pre-Sequel также был выпущен дополнительный контент, который, однако, оказался достаточно скромным - два новых персонажа, арена и сюжетное DLC Claptrap's Claptastic Voyage. И именно последнее дополнение, раскрывающее Железяку с совершенно другой стороны, является вишенкой на торте как в плане геймплея, так и касательно музыкального сопровождения. И, рассказывая о втором, хотелось бы отойти от привычного эмбиента и экшн-треков, которые, в целом, верны традициям основной игры. Особого внимания заслуживают три полноценные песни - Mainframe, It's Clappie и What Have I Done. Музыка к Mainframe была создана Джастином Муллинсом, а оригинальный вокал принадлежит австралийской певице, музыканту и комедианту Кэт МакСнэтч, ставшей популярной в 2014-ом году после того, как в YouTube была выложена её песня You Are Cunt. Ролик быстро стал настолько вирусным, что даже рок-группа Blink 182 использовала эту песню в качестве вступления на каждом из своих лайв- концертов в рамках тура по Европе. Джеспер Кидбыл ответственен за музыкальный ряд What Have I Done, на вокал же пригласили ещё одного ютубера, Дэмиэна Слингсбая, чей голос идеально передал драматичность всей истории. Его же можно услышать в It's Clappie, играющим в самом конце дополнения.
С уважением, Ваши Wrong Gamers!
Комментариев нет:
Отправить комментарий