Ads

Поиск по этому блогу

Технологии Blogger.

среда, 9 августа 2017 г.

WrongCast #10: Золотая эпоха

Критерии определения в игроиндустрии золотой эры того или иного жанра часто весьма обтекаемы. Если опорой одним служит несметное количество высокооцененных проектов, вышедших в определенный период, то главным аргументом для обозначения пика развития другими выступает уже конкретная серия, а то и разработчик, заложившие бессмертные каноны для целой сферы интерактивных развлечений.  И если говорить о вечно любимом в индустрии жанре RPG, то, бесспорно, к мэтрам такового нельзя не причислить BioWare, удовлетворяющих обоим оговоренным пунктам.

Историю становления этой компании, а также попытку возрождения навсегда ушедших 90-х годов посредством серии Dragon Age мы Вам и поведаем!


Основана студия была тремя начинающими врачами:
 
  • Гериатрологом Грегом Зещуком
  • Работников скорой помощи Рэйем Музикой 
  • Присоединившимся чуть позднее Августином Йипом,.
 
Грег и Рэй, окунувшись в тяжелую атмосферу медицинского мира, поняли, что подобный род деятельности их не влечет, и, имея опыт написания обучающих медицинских программ для студентов, решили совместить свой талант программирования с увлечением компьютерными играми, в феврале 1995-го года официально зарегистрировав компанию под названием BioWare.  Впоследствии в их жизни стерильность больничных палат то и дело перемежалась с запахом затхлого подвала в доме Грега, где началась разработка первого проекта, отнюдь, однако, не ролевой направленности, Shattered Steel.

Рэй Музика (слева) и Грей Зещук (справа)
Разрабатываемая игра являла собой симулятор механизированного шагающего робота, истреблявшего в далеком будущем, где человечество было на грани исчезновения, на 5-и различных планетах угрозу в виде инопланетной расы. Представители последней научились совмещать механизмы с органическими тканями, создавая киборгов, выступавших основными оппонентами на полях сражений будущего, где игрок в зависимости от конкретной миссии занимал сторону как нападающих, так и оборонительных сил. 
 
 
Отличительными особенностями данной игры от других представителей жанра, в числе которых был и знаменитый MechWarrior, стала деформирмация ландшафта в реальном времени, расширявшая стратегические возможности, и проработанная система повреждений прочих мехов. Так, лишившись сенсорных датчиков, они теряли возможность ориентироваться на местности и начинали натыкаться на препятствия, или и вовсе были выведены из строя уничтожением передвижных механизмов. Скрашивало увлекательный процесс приятное по тем временам графическое исполнение и встроенный редактор уровней, а также наличие сетевого режима.

Shattered Steel
Демо-версия проекта была предоставлена 10-и различным издательствам, 7 из которых были восхищены концептом будущей игры и были готовы заключить контракт с перспективной начинающей студией. Из всех претендентов, горящих желанием взять под крыло BioWare, сделать это удалось Interplay, фанатами некоторых игр которой, и, в частности, постапокалиптической Weastland, Грег с Рэйем и являлись, будучи преданными поклонниками ролевого жанра. Для скорого завершения игры и улучшения ее качества издатель подключил к процессу разработки одну из своих дочерних компаний Pyrotek Games Studios, сотрудничество с которой закрепилось лишь светлыми воспоминаниями и в итоге расширило штат самой BioWare новыми специалистами, перешедшими из одной студии в другую.

В соответствии с ожиданиями, Shattered Steel обзавелась успехом и была горячо встречена как самими игроками, так и критиками, а Interplay собиралась поручить студии создание продолжения, на что Грег Защук и Рэй Музика ответили, что во время разработки боевого симулятора они начали параллельно разрабатывать другой, намного более масштабный проект, на сей раз в ролевом жанре. Профинансировавшим исследовательскую разработку юной студии Interplay вскоре была предоставлена качественная демонстрационная версия фэнтезиной ролевой игры Battleground: Infinity. Ознакомившись с ней, было решено продвигать игру под лицензией, недавно приобретенной издателем, культовой настольной серии Dungeons & Dragons, откуда впоследствии и были взяты основные механики для нового детища BioWare. Вознамерившихсь перенести классическую настольную ролевую игру в исконной ее ипостаси на виртуальной движок, они задались цели ориентировать ее, в то же время, на массовую аудиторию, не знакомую с первоисточником и богатым сводом правил, занимающим 3 тома.

Dungeons & Dragons

 

Сама настольная игра, а конкретнее, первая ее версия, именуемая  в среде таких развлечений "редакцией", была придумана американским писателем Гэри Гагэйксом совместно с его другом Дейвом Арнесоном в 70-м году на основе другой, также созданной Гэри в кооперации с игроделом Джеффом Перреном игры Chainmail. Она являла собой собой варгейм, по мере развития обраставший все большим количеством фэнтезийных элементов и, в конечном итоге, послуживший фундаментом для самой первой в истории ролевой игры «Подземелье и драконы». Увидидела свет родоначальница RPG в 1974-м, где помимо участия в тактических битвах игроки были вольны путешествовать по проработанному миру, говорить с его жителями, разгадывать тайны и разрешать моральные дилеммы, отыгрывая каноничных для фэнтези-сеттинга персонажей. Судьба героев определялась значением шестигранного куба и решениями гейм-мастера, вещающего о происходивших с партией событиях, а также выстуающего в роли неигровых героев и имеющего возможность вносить свои правки в сценарий для большей увлекательности игры.

Варгейм - масштабная стратегия о сражении нескольких армий, представленных в виде миниатюр того или иного рода войск.

Многими фанатами новость о разработке игры на основе D&D была принята с изрядной долей скепсиса ввиду намерений BioWare сделать таковую в реальном времени и с интегрированным мультиплеером. Ранее все выходившие по редакциям «Подземелий и драконов» игры выпущенные Stategic Simulations, Inc на ее собственном движке Gold Box Engine опирались преимущественно на пошаговую систему, обусловленную классической механикой самих настольных развлечений, в которых игроки и гейм-мастер бросали кубики и совершали действия поочередно, посему и надежд экспериментальный продукт от молодой команды, доселе не работавшей в этом жанре, не подавал. Единственными людьми из всего штата, досконально знавшими каждый аспект разрабатываемого проекта, были непосредственно трое основателей, в то время, как остальные члены команды сосредотачивались исключительно на отведенном каждому из них сегменте.

Одна из игр на Gold Box Engine - Savage Frontier
BioWare одной из наиболее существенных задач избрала высокую реиграбельность, когда происходившие с главным героем и его партией, – также всецело подконтрольной играющему – события зависели в первую очередь от решений геймера. Начиная с создания персонажа и заканчивая выбором реплик в повсеместных диалогах, а также определялись системой случайной генерации чисел, имитирующей броски восьмигранников из оригинальной D&D. Столь большое количество времени отнимала реализация задуманного, что Грегу и Рэйю пришлось бросить медицинскую карьеру.  Йип же отдал предпочтение врачебной профессии, покинув студию на финальном, 3-м году разработки.

Появившаяся на полках магазинов 21-го декабря 1998-го года Baldur's Gate моментально снискала положительные оценки прессы и игроков, став, благодаря низкому порогу вхождения, глубине игровой механики и проработанности мира, самой успешной компьютерной игрой на основе Dungeons & Dragons. Темные прогнозы фанатов настольной игры разбились об удачную интерпретацию разработчиками 2-й редакции D&D в реальном времени, но с возможностью поставить игру на тактическую паузу для того, чтобы отдать распоряжения персонажам. Вследствие этого и тактической глубиной новый проект BioWare обделен не был, разошедшийся тиражом более чем в 2 миллиона копий и укрепивший между разработчиком и издателем доверительные отношения.
Baldur's Gate
Благодаря Baldur's Gate студия стала ассоциироваться с ролевыми играми, ввиду чего намерения вернуться к жанру экшн несколько ошеломили игровую общественность. Самой Interplay такая возможность была предоставлена безоговорочно, пускай и вместо продолжения симулятора мехов они предложили сделать сиквел другой, также популярной игры. Проекта студии Shiny Entertainment известной своим платформером Earthworm Jim для Sega Mega Drive MDK. Это также было полезно и для получения опыта разработки игр на консоли, ибо MDK2 изначально задумывалась исключительно для Dreamcast.

MDK2
Успех 3-го продукта BioWare позволил портировать успешный комедийный научно-фантастический шутер и на PlayStation 2, и персональные компьютеры, а сама студия, второй раз развеявшая сомнения криитков, заработала репутацию разностороннего и профессионального разработчика. Следующим решением студии было, впрочем, сконцентрироваться на ролевом жанре и продолжать серию Baldur's Gate, в 1999-м выпустив успешное официальное дополнение для оригинальной игры. Аддон с подзаголовком Tales of the Sword Coast разнообразил мир новыми квестами, врагами и предметами, а также сценарием о загадочном острове. Параллельно же на движке первой части разрабатывалось полноценное продолжение Врат Балдура”.

Infinity Engine

 

Движок, на котором разрабатывалась Baldur's Gate, вследствие был принят духовным приемником устаревшего Gold Box Engine, и помимо проектов BioWare использовался также другой дочерней компанией Interplay Black Isle Studios. Создателями первых двух частей Fallout, подаривших миру на основе разработанного командой Грэга и Рэйя движка игру Planescape: Torment, тоже базировавшуюся на механике Dungeons & Dragons, но уже в ином, нежели серия Baldur's Gate, сеттинге. В отличие от каноничной Forgotten Ralms, где и протекают события Врат”, с заложенной в ее основу средневековой фэнтези-вселенной, близкой к Властелину колец”, фигурирующий в названии игры мир Planescape объединяет в себе сразу несколько «Планов». Измерений, живущих по абсолютно разным законам, населенных различными обитателями и разительно отличающихся друг от друга антуражем, являя собой материализацию тех или иных мировоззренческих идей, и по которым в оговоренной игре персонаж свободно перемещается.


Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, вышедшая 24-го сентября 2000-го, превзошла успех предшественника, став проработаннее и глубже как ролевая игра и объемнее в плане наполнения, что повлекло за собой создание аддона и для этой части. Выпущенный 21-го июня 2001-го года и носивший название Baldur's Gate: Throne of Bhaal, он стал последней игрой в основной серии, ибо Interplay к тому времени терпели значительные финансовые затруднения, приведшие к уходу BioWare из-под издательского крыла. К смерти франшизы это, впрочем, не привело, ибо в декабре 2001-го вышел спин-офф в жанре Hack'n Slash RPG под заголовком Baldur's Gate: Dark Alliance. Посетил он лишь консоли PlayStation 2, Xbox, Gamecube и GBA, а в 2004-м обрел продолжение в лице Baldur's Gate: Dark Alliance II, уже исключительно для PS2 и Xbox. Прямого отношения к оригинальной серии игры не имели, будучи объединенные с таковой лишь общей вселенной «Забытых королевств» и некоторыми географическими местами.

Baldur's Gate: Dark Alliance 2
Еще во времена работы с Interplay, BioWare понимали, что при всей проработанности и популярности их игр, настольному Dungeons & Dragons их творения конкуренцию не составляли. Реализация многих механик оригинала в виртуальном виде сопровождалась постоянными техническими ограничениями, а один из продвигавших игру аспектов – сетевой режим был скорее кооперативом, нежели позволял полноценно окунуться в атмосферу партийной ролевой игры. Желание сделать гибкий нструментарий для мастеров D&D, позволявший бы создавать собственные сценарии, сеттинги и организовывать настоящие ролевые партии, стало первым толчком в разработке Neverwinter Nights, продлившейся 5 лет.


Выпущенная Atari 18-го июня 2002-го года, Neverwinter Nights оправдала ожидания как самих разработчиков, так и журналистов, будучи в самом деле масштабной и вариативной ролевой игрой в мире Forgotten Realms, наследующей каноны Baldur's Gate, но уже отталкивающейся от правил 3-й редакции Dungeons & Dragons. Игра позволяла воплотить все задуманное BioWare на стадии планирования проекта, а на сервере одновременно могло находиться 75 игроков, учитывая также возможность объединения нескольких «сетевых миров», приблизившей игру к полноценной ММО. 
 
Проект в самом деле стал площадкой для огромного количества собственноручно созданных игроками сценариев, вселенных и модификаций основного сюжета, в то же время позволяя любителям отыгрыша собираться в мультиплеере и в традиции настольных ролевых игр путешествовать по различным выдуманным мирам, находившимся в полном распоряжении гейм-мастера.Успех игры закрепили также и пара сюжетно взаимосвязанных дополнений с подзаголовками Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, разработанных BioWare в кооперации с Floodgate Entertainment. Помимо внедрения новой, отдельной от основного сценария кампании они добавляли новые механики и классы.

Neverwinter Nights
Работу над сиквелом BioWare всецело доверили другой имевшей опыт в разработке RPG студии Obsidian Entertainment, состоящей из выходцев почившей вместе с некогда их общим издателем Interplay компании Black Isle.  
 
Сама же студия Грега и Рэйя всем отделом бросила силы на создание другого ролевого проекта, на сей раз по мотивам вселенной "Звездных Войн". Лицензию на разработку игры по киновселенной LucasArts предоставили игродельческой команде еще в 1999-м году с серьезным условием - продукт должен была появиться на консолях нового поколения. Студия, некогда уже вплотную сталкивавшиеся с консолями и имевшая в распоряжении гибкий трехмерный движок Aurora Engine, на котором был разработан Neverwinter Nights, посчитала задачу выполнимой. Столкнулась они лишь с единственным препятствием – виду более ограниченных возможностей приставок и менее искушенной аудитории, им пришлось упрощать ролевые элементы и отказаться от мультиплеера, уповая на кинематографичность и динамику.

На смену изометрии, где команды персонажам отдавались курсором, пришел более удобный для управления с геймпада вид от 3-го лица, а поражающий масштабами мир с большим количеством локаций впредь уступил место камерным, но хорошо декорированным картам. Механика боев же была в упрощенном виде заимствована из предыдущих игр студии, по-прежнему опираясь на генерацию чисел, а процесс сражений на сей раз окаймляло красивое визуальное оформление, превращавшее каждую битву в лазерное шоу. И если в Baldur's Gate и Neverwinter Nights значимое количество времени отводилось чтению диалогов, то в новой игре студии литературно написанные текст был замещен с не меньшим профессионализмом проработанными кат-сценами на движке, когда в процессе диалога могло развернуться активное действие, исход которого решался в соответствии с выбором игрока.

Star Wars: Knight of the Old Republic
По мнению многих редакций, Star Wars: Knight of the Old Republic 2003-го года стал одним из лучших проектов, когда-либо посещавших платформу Xbox, и лучшей ролевой игрой разработчиков, несмотря на упрощенную ролевую систему, благодаря чему BioWare завоевали не только доверие многочисленных фанатов знаменитой вселенной, но и обрели значимое количество поклонников на консольном рынке. С не меньшим теплом приняли SW:KotOR и на PC фанаты изометрических RPG.

Параллельно с созданием игры по вселенной «Звездных войн» шла разработка ролевого проекта абсолютно ином сеттинге – дальневосточной мифологии, – и наименовано очередное творение студии было Jade Empire 
 

По изначальному замыслу он должен был стать эксклюзивом для платформы Xbox, в которых Microsoft нуждались для привлечения новой аудитории к своей приставке. Студия полностью удовлетворила требованиям консольного рынка, сделав RPG с еще большим, нежели в Star Wars, упором на особенностей консоли и потребности ее игроков, заменив привычную, берущую корни из Dungeons & Dragons систему боев с тактической паузкой динамичными единоборствами, задействовавшими уже реакцию, геймплейно напоминая игры жанра Beat'em Up. Очередной подарок миру интерактивных развлечений от этой студии в 2005-м году был принят тепло, но по оценкам журналов из-за достаточно казуальной боевой системы вместе со столь же урезанной ролевой – стал самым слабым из всех RPG-проектов разработчика. Даже несмотря на то, что после выпуска Star Wars: Knight of the Old Republic они, вновь доверив создание сиквела Obsidian, акцентировали все силы на проработке этой игры.

Jade Empire
Однако не одной лишь Jade Empire были заняты разработчики в период с 2003-го по 2005-й. Уже тогда они начали планировать свой новый проект, на сей раз в научно-фантастическом сеттинге, объединявший в себе ролевую механику с шутером от третьего лица. Весть об этом разошлась по многим журналам через год после релиза "восточной ролевой игры", и тогда же произошел анонс следующей масштабной RPG.
 
Новая игра всецело базировалась на собственноручно созданных BioWare игровой механике и вселенной, призванных стать окном в жанр уже для людей, с феноменом ролевых игр не знакомых и отдававшим предпочтение шутерам и экшнам. Именно для детализации экшн-составляющей ролевого боевика впервые за все время своего существования компания выкупила уже готовый движок – Unreal Engine 3, дававший широкие возможности для создания еше более технологичного, чем "Рыцари старой республики", проекта. По кинематографичности же превосходившего все существовавшие на тот момент ролевые игры.

На сей раз создатели хотели поразить геймеров еще большей вариативностью, позволявшей в корне изменить сюжетные события, и сделали взаимоотношение между героями значительно правдоподобнее. Вплоть до возможности начать роман с другими членами команды протагониста, истории которых раскрывались через внутриигровой «кодекс», вбиравший всю информацию о выдуманном мире: начиная от биографии персонажей и заканчивая произошедшими задолго до начала сюжета игры событиями. Само ее название, в то же время, далось разработчикам с определенными трудностями, и вариантов, как окрестить приключения бравого командора на галактических просторах, было огромное количество. Среди них – Element Zero, Epsilon Effect, Space Age, Thresh Old и Rainbow Six, и лишь после целого перечня неудачных вариантов в заголовок решили вынести словосочетание из терминологии самого мира – Mass Effect.

Mass Effect
Увидевший свет 20-го ноября 2007-го под крылом издательства Microsoft, новый эксклюзив для консоли Xbox 360 сотряс всю индустрию, в первые же недели продавшись миллионным тиражом и за столь же короткое время обретя армиии поклонников. Последние стали не столько преданными фанатами BioWare, сколько воссозданной ими вселенной, столь глубоко проработонной, что она впоследствии стала причиной многочисленных философских дискуссий и теорий, а также фундаментом для фанатской литературы. И вновь звание лучшей игры студии было передано последнему их творению, на компьютеры портированному в 2008-м году, когда студия уже была во владении новго издателя – Electronics Arts.

В феврале этого же года стало известно, что студия еще в 2006-м решила направить часть своих сил, в количестве 30-и человек, на создание ролевой игры для портативной консоли. Не столько сам факт этого поразил общественность, сколько франшиза, по которой их новый продукт создавался – то была Sonic the Hedgehog в обрамлении механики японских ролевых игр, но с унаследованными от прочих проектов студии разветвленными диалогами. Эксклюзивно для платформы Nintendo DS Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood вышла 26-го сентября 2008-го года, получив смешанные отзывы критиков.

Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

Основные же силы команды были отведены очередному масштабному и самостоятельному проекту, анонсированному еще в 2004-м году, – Dragon Age: Origins.


Духовно «Эпоха дракона» обязана была стать максимально приближенной к классическим играм BioWare, благодаря которым компания и обрела всемирную известность. Было решено вновь взять фэнтезийное направление с близкой к Dungeons & Dragons механикой, – прав на которую студия к тому времени лишилась, – но при этом одновременно приковав интерес к своему новому продукту не только поклонников «старой школы», но и новоприобритенной благодаря консольным RPG публике. Судьба готовящегося проекта особенно стала волновать прессу после приобретения студии-разработчика издательством EA. Преданные творчеству мэтров ролевого жанра опасались, что под ее влиянием BioWare в корне изменит порядкам и ориентирам в отношении аудитории. Впрочем, американская корпорация не стала стеснять творческую свободу разработчиков, лишь финансируя проект.

Вновь, как в случае с Baldur's Gate и Neverwinter Nights, действо разворачивалось в мире, быт и культура которого заимствована из средневековья, при этом с уделением особого внимания религиозному аспекту, когда, по аналогии с христианством в Европе средних веков, в мире Dragon Age широкое распространение приобрела – вплоть до политического значения – вера в некое единое божество, именуемое «Создателем», которому повсеместно отстраиваются храмы, архитектурно также отсылающие к реальной католической конфессии. Сильнее не верующих в божественную силу последователи церкви не любят лишь практикующих магию в стенах цитадели ученых, вся деятельность которых контролируется храмовниками, и подверженных гонениям язычников-эльфов, не желающих отступать от своих корней.


Однако в выборе расы, коих здесь 3, и профессии игра не ограничивает, более того, предлагая, зависимо от сочетания класса и этноса, одну из 6-и биографий протагониста, выбор которой отражается на уникальном для каждой истории прологе и отношении к главноу герою других обитателей мира. Это может быть, например, лишившийся всего аристократ, изгнанник-принц или лесной разбойник, жизнь каждого из которых неизбежно приведет их в орден Серых Стражей. От имени последних и будет вершить последующие дела персонаж игрока, давая отпор захлестнувшим королевство Ферелден силам тьмы и останавливая разгорающуюся гражданскую войну, для чего придется окунуться в каноничные для жанра моральные перипетии.

Вызывавшая любопытство у многих боевая система, вопреки опасениям касаемо ее упрощения на манер «Рыцаряей старой республики» или уподобления механике закликивания, присущей Action/RPG, унаследовала традиции D&D-игр студии. В основе лежит генерацией чисел, совмещающася протекающие в реальном времени бои с тактической паузкой, что позволяет обдумать стратегию и раздать сопартийцам приказы, комбинируя классовые особенности членов отряда. Будучи легкой в освоении, такая система предоставляла широкий простор для тактики, на высоких сложностях и поздних этапах игры, к которой необходимо обращаться даже несмотря на хороший искусственный интеллект напарников.


Dragon Age: Origins в 2009-м году был встречен одинаково положительными отзывами как старыми, так и новыми игроками. На протяжении всей затяжной разработки сроком в 5 лет BioWare удалось воплотить все задуманное, за исключением вырезанного мультиплеера, не только приблизив свою новую игру к легендарному Baldur's Gate, но и сумев продвинуть проект на консольном рынке. Для этого пришлось несколько упростив механику боев в версии для Xbox 360 и PS3, сделав больший упор на экшн.

Интересным сюжетом и продуманным геймплеем восторги игроков не ограничились. Действия сюжета протекало в мрачном и оригинальном, несмотря на неизбежные для фэнтези-сеттинга многочисленные заимствования, мире, преподносившем историю посредством знакомых по Mass Effect кодексов, и вновь ставшем основой для фанатского творчества.А также официальных произведений по этой вселенной, реди которого имеется 6 книг, веб- и бумажные комиксы и полнометражное аниме под названием «Dragon Age: Рождение Искательницы».


Не была обделена игра и дополнением, которое вышло в 2010-м году под названием Dragon Age: Awakening. Оно добавляло отдельную сюжетную кампанию, позволяя вжиться в роль командора ордена Серых Стражей, защищающегося раскинувшиеся вдоль северо-восточного берега окрестности королевства Амарантайн. Аддон предоставлял возможность руководить оборонительными силами города, отдавая приказы касаемо его укрепления, а многочисленные разнообразные побочные задания, как и в оригинале, разбавляли этот процесс. Из нововведений можно выделить 2 новые специализации для каждого класса, согласно введенной еще в оригинальной игре системе дающим доступ к уникальным навыкам по достижении определенного уровня. Урезали в DLC лишь систему отношений между героями, не позволяя достичь в них романтической ступени.

Неожиданно спорной, по сравнению с быстро завоевавшей культовый статусе первой частью, стала Dragon Age 2.



Основные претензии к DA2 2011-го года основывались чрезмерной камерности действа. Центральные события протекали в рамках одного города – Киркволла, сплошь состоящего из однообразных и повторяющихся 15-и локаций, система создания персонажа и вовсе воспринималась крайне урезанной по сравнению с первым Dragone Age. Выбрать предлагалось лишь класс и пол, а раса с биографией человека по имени Хоук, личную историю которого и преподносил сюжет, корректировкам не поддавались. Лишнюю долю негатива привносила и малая продолжительность игры, в сюжетном плане еще и резко обрывавшейся – единственной же особенностью этого сегмента было лишь то, что все происходившие с главным героем события являлись рассказом его верного друга гнома, изредка приукрашивавшего историю.

Упрощена была и диалоговая система, с заимствованным из Mass Effect колесом выбора реплики, включавшим лишь 3 варианта ответа, а вариативность новой части и вовсе сошла на нет. Влиять на происходившие с другими персонажами события практически не позволялось, и оставляли действие они лишь по воле сценаристов, а не игрока, из-за чего сюжетная линяя пострадала еще больше. Незначительно спасали положение лишь побочные задания.


Значительное отличие от предыдущей части составляла и несколько переработанная боевая механика, небеспричинно считающаяся одним из немногочисленных преимуществ сиквела. Бои стали в своей красоте намного более динамичными и быстрыми, а в консольной версии больше, по сравнению с Origins, приблизились к Action/RPG, где не тактика, но маневренность решали исход битвы.

Судьба Dragon Age 2 поставила под вопрос и анонсированную 17-го сентября 2012-го года на E3 следующую часть, носившую подзаголовок Inquisitions. Мрачные прогнозы критиков подкрепляло помимо разочаровавшей многих второй части саги и тот факт, что основатели студии – Грег Зещук и Рэй Музика, спустя 2 дня с момента релиза второй части «Эпохи дракона» проекта покинули компанию.

 Dragon Age: Inquisiton посетила платформы PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One 18-го ноября 2014-го года.



Выход ее стал настоящим подарком для многих фанатов первой части серии, вновь с головой погрузившихся в исследование и решение суедьбы масштабного и живописного мира. Последний отличался хорошо прописанными характерами героев, поражающими масштабами локаций, а также небезынтересным сюжетом. На сей раз игроку предлагалось возложить на себя обязанности главы возрожденной древней организации, именуемой Инквизицией, дав отпор ордам демонов, вырвавшимся из мира Тени и сходящим на земли материка Тедаса с пораженными силами зла небес. В то же время земли без того разрывают распри магов и храмовников вкупе с поглотившей страну Орлей гражданской войной.

Весомая часть игры отведена именно решению проблем Инквизиции, а также непосредственно правлению от ее имени, выражающемуся в принятии глобальных для мира решений с трона и укреплении влияния организации на континенте. Достигается последнее выполнением многочисленных побочных заданий, необходимого для продвижения по основной сюжетной линии, прогрессирующей неотступно от самой Инквизиции.


Ролевую систему это, впрочем, лишь разнообразит, и основнва ее близка к Origins. Невзирая на то, что предыстория заранее опредеелна сюжетом, так же, как и в первой части предоставляют свободный выбор расы персонажа, список которых дополнился демонами васготами, и класса. Этнос, как прежде, сказывается на предубеждениях некоторых игровых обитателей. 
 
Диалоговая система, в то же время, структурно осталась близка к таковой из второй части, будучи организованной в виде прижившегося в проектах BioWare колеса, порицаемого многими игроками, но при этом была обновлена уникальными репликами, позволяющими передать эмоции в отношении той или иной ситуации.

Боевая система приблизилась к первой части саги, при этом не растеряв динамичности и зрелищности схваток Dragon Age II, в которой основная претензия игроков заключалась в урезанных опциях контроля сопартийцев. Критики, впрочем, механика в DA:I также не избежала: за искусственный интеллект напарников, плохо реализованно управление партией и неудобный интерфейс PC-версии игры.


Непростительным же ходом со стороны разработчиков считается чрезмерное злоупотребление однообразными заданиями, важными для продвижения по основной истории, во многом состоящими из собирательства и свойственного ММО истребления одинаковых врагов. При всем масштабе основной линии, такие квесты придавали оттенок рутинности всему Dragon Age: Inquisiton. Именно это, наряду со спецификой компаньонов, далеко не у всех игроков вызывавших симпатию, стало причиной, по которой игру неоднозначно приняли. По мнению одних редакций она стала лучшей RPG 2014-го, а согласно другим – редким разочарованием. Впрочем, игра была значительно успешнее второй части серии.

Но несмотря на столь нелегкую судьбу игр по франшизе, сам мир Драконьей эпохипродолжает жить и удерживать большое и преданное сообщество. Не в последнюю очередь благодаря поистине большой и проработанной вселенной, включающей в себя множество интересных персонажей.


И венчаем мы наше повествование подбором костюмов этих героев, собственноручно созданных поклонниками вселенной!

Персонаж: Морриган
Косплеер: aKami777















Персонаж: Хоук
Косплеер: zahnpasta











Персонаж: Мерриль
Косплеер: LuckyStrikeCosplay















Персонаж: Каллен
Косплеер: zahnpasta











Персонаж: Зевран
Косплеер: love-squad















Персонаж: Лелиана
Косплеер: La-Clover















Персонаж: Инквизитор
Косплеер: MiyukiKurame















Персонаж: Дориан Павус
Косплеер: The Skiu











Персонаж: Железный Бык
Косплеер: PhoenixForce85















Персонаж: Фенрис
Косплеер: Soylent-cosplay
















С уважением, Ваши Wrong Gamers!

Комментариев нет:

Отправить комментарий