WrongCast #6: Зарождение пустоши

Жанр ролевых игр, а конкретнее же, касаясь весьма значительного, пускай и не пользующегося ныне особо большой популярностью у масс сегмента изометрических, построенных на механике своих настольных братьев, во многом отличен, за что и для некоторых более приоритетен, от других разновидностей как RPG в частности, так и всех интерактивных компьютерных развлечений в целом, тем, что помимо возможности прожить часть в сравнении с насущностью более интересной и наполненной большим количеством интересных событий жизни, зачастую, отважного и храброго героя, дает он благодаря, обыкновенно, крайне богатому и гибкому редактору настроек персонажа также попробовать окунуться в чуждый и полный опасностей мир непосредственно в роли самого себя, создав виртуального альтер-эго.

Одним же из наиболее важных витков развития в становлении этого жанра, бесспорно, является, несмотря на количество огромное переосмыслений ее и в глазах многих приверженцев так называемой «старой школы» запятнанного имени до сих пор небезосновательно считающаяся эталоном RPG нетленная Fallout.

И нельзя при рассказе об этой игре не уделить внимание и имеющей весьма богатую историю жизнь Fallout'у подарившей студии Interplay Productions.


Основанная калифорнийским программистом Брайаном Фарго в 1983-м году, особой известностью компания, в первые годы существования лишь перерабатывавшая программные обеспечения других разработчиков и работавшая по контрактам, из которых наиболее в становлении ее важную роль сыграл договор с издателем Activision на 100,000$ за создание 3-х текстовых игр, не пользовалась вплоть до 85-го года, когда разработала свою первую ролевую игру, зарекомендовав вместе с чем себя на поле игростроя одним из лучших разработчиков в этой области, Tales of the Unknodwn: Volume I, в широких кругах более известную под подзаголовком «The Bard's Tale», с заимствованными в ней основами механики из настольных игр Dungeon & Dragons и геймплейно крайне схожую с другой, предметом вдохновения разработчиков и ставшей RPG от первого лица в жанре техно-фэнтези «Wizardry», однако же в плане технологическом ее превзошедшей более детализированной трехмерной графикой и большим количеством анимаций, а также от себя в жанр привнесшая и нечто для того времени весьма оригинальное, в виде нового игрового класса, – барда, чары на других персонажей и монстров накладывающего распеванием песен, неоднократно после выхода игры появлявшегося в некоторых проектах других разработчиков, а со временем в рамках жанра и вовсе канонизированного.

Двумя годами позднее, из-под пера студии вышла другая, справедливо считающаяся прародителем Fallout'a ролевая, но уже с видом сверху, игра, недавно обзаведшаяся самостоятельным продолжением в лице второй части, «Wasteland», как и ей предшествующая разработка, издававшаяся компаний Electronic Arts. Наиболее тогда необычным, внимание игроков с прессой и приковавшим аспектом новой игры являлся непосредственно ее, как в сегменте компьютерных, так и настольных ролевых игр весьма на тот момент диковинный постапокалиптический сеттинг, возможно, причиной ставший опасений в студии того, что игра будет непонята подавляющим количеством геймеров, вследствие чего вера в успех продукта у разработчиков стремительно, при приближении даты релиза, угасала. Однако же, вопреки их пессимистичным прогнозам, как журналистами, так и игроками принята была Wasteland, не один год впоследствии многими критиками называемая, благодаря обширной для исследования территории, присущей ей нелинейности и даже наличию непростых моральных дилемм, при обрамляющем все это на самом деле очень полюбившимся людям постъядерном антураже, эталоном компьютерных RPG в принципе, крайне тепло, что получившей немалый доход компании разработчика позволило основать собственный издательский бизнес, в рамках которого она поспособствовала выходу в свет таких немаловажных для индустрии игр, как Descent, Redneck Rampage и, пожалуй, ныне из них наиболее известной Carmageddon.

Перед переходом же непосредственно к рассказу о зарождении предметом выпуска этого ставшей игры, необходимым является и упоминание пускай разработанной не Intrplay, однако являющейся духовным наследником Wasteland и даже в качестве движка для которой использовался инструментарий прародителя игры Fountain of Dreams, в 90-м году выпущенной бывшим издателем на тот момент уже независимой компании Брайана Фарго Electronic Arts, однако, успеха не обретшей ввиду куда меньших, в сравнении с Weastland'ом, масштабов мира, ему же уступающим количеством функций и завышенной, особенно на ранних стадиях игры, сложности. Помимо этого, на том же движке разрабатывалась и другая, хотя бы благодаря своей концепции уже более любопытная игра «Meantime», о встречающихся с различными историческими личностями для предотвращения в будущем произошедших из-за их открытий катастроф путешественниках во времени, увы, уже в преддверии выхода замороженная.

В 94-м году в офисах Interplay Studios началась работа над новым проектом с говорящим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.

И появлению на свет этой игры, впоследствии первой частью Fallout и ставшей, дань уважения стоит отдать в свободное от работы над основными проектами студии время на создание нового движка отводившему Тиму Кэйну, целью задавшемуся сделать идеальную для разработки основанных на настольной механике G.U.R.P.S. игр базу.


G.U.R.P.S.

Сама система G.U.R.P.S., разработанная компанией Steve Jackson Games в 86-м году, стала первой, для отыгрыша в любом сеттинге пригодной механикой ролевых игр, за что в 88-м году удостоилась звания лучшей системы правил ролевых игр за всю историю. Прежде, для каждой отдельной вселенной, а то и игры в частности, разрабатывали собственную, обыкновенно, для прочих жанров не пригодную систему, как, например, основой для многих фэнтезийных вселенных послужившая D&D, несмотря на свою глубину и проработанность, для игр уже футуристических не подходящая. Также, ввела она и ручное распределение очков характеристик персонажа, за примером вновь обращаясь к системе Dungeond & Dragons, ранее зависимых от случайного, выпавшего на выброшенном кубике числа.
Получившимся результатом количество неимоверное усилий и часов над разработкой движка потратившего Кэйна, не столько самим воссозданием системы, сколько упорядочением запутанных правил утомленного, Стив Джексон, обладатель прав на G.U.R.P.S., был удовлетворен.

Подключились позднее к разработке проекта, в силу использовавшейся в нем чужой, пускай и исключительно Interplay, а точнее, одним ее сотрудником Кэйном на компьютер перенесенной механики, считавшегося второстепенным, и другие сотрудники, на поистине для того времени технологичном движке задавшиеся целью воссоздания самой, какой свет ранее не видел, масштабной, проработанной, а главное, действий игрока не ограничивающей игры.

Неожиданный удар, поставивший тогда будущее наполовину законченной игры под вопрос, последовал со стороны Steve Jackson Games, глава которой, недовольный внешним видом маскота игры Волт-Боя, а также чересчур, по мнению его, жестокой сценой казни в начале, разорвал контракт с Interplay, тем самым, и лишив прав разработчиков на использование механики G.U.R.P.S..

Не растерявшиеся, однако же, на тот момент саму душу вложившие в игру разработчики во избежание нарушения авторских прав переработали, даже несколько расшив созданную компанией Джексона систему, наименовав ее «S.P.E.C.I.A.L.», названием, являющимся аббревиатурой из основных, в создании персонажа участвовавших характеристик:
  • S – Strength (Сила)
  • P – Perception (Восприятие)
  • E – Endurance (Выносливость)
  • C – Charisma (Харизма)
  • I – Intelligence (Интеллект)
  • A – Agility (Ловкость)
  •  L – Luck (Удача)
Но не столько за игровую механику, сколько еще и за проработанный, концепции которого появились еще перед началом самой разработки игры мир полюбилась многими серия.
Изначально, задумывалась вселенная Fallout как более мрачная и проработанная версия Wasteland'овского мира, но в отличии от оного, где причиной обращение большей части планеты в пустошь являлась война с применением вполне правдоподобных военных технологий в пускай и середине 21-го, но тем не менее по технологическому развитию и быту крайне близкого к реалиям настоящего мира века, предапокалиптический мир новой игры являл собой вселенную уже ретрофутуристическую.


Ретрофутуризм

Сам обозначающий представление людей до 60-х годов высокотехнологичного будущего термин введен был в 1983-м году редактором журнала Ллойдом Данном, со временем став обозначать уже более конкретные, с периода конца 19-го и по середину 20-го века прогнозы об утопическом, за счет активного прогресса технологий достигаемом будущем, строящимся на располагаемых людьми того времени сведениях о последних инновациях и открытиях в научной области.

Однако, вобрал в себя сеттинг не столько утопические представления, сколько, напротив, в 50-х годах прошлого столетия предсказывающиеся многими футурологами и опасные, от чего сейчас кажущиеся не менее наивными, по их словам, послужащие гибели человеческой цивилизации достижения. За этот же немаловажный аспект игры отвечал, в сущности, изначальную его концепцию и придумав, дизайнер Леонард Боярский.

В 97-м же году свет увидела первая часть Fallout.




И тогда это стало успешнейшей, абсолютно весь мир виртуальных развлечений сотрясшей разработкой компании, не просто уже приведшей в восторг игроков, а буквально поразившей тех как необычным, с великим тщанием прописанным и для исследования открытым миром, так и отшлифованной и крайне гибкой ролевой системой, игроку дающей ранее нигде невиданное количество возможностей, не в последнюю очередь зависящих от способствующего образом непосредственным высокой реиграбельности игры редактора персонажа, в котором практически каждое вложенное очко характеристик и выбранный перк прямое влияние оказывали на дальнейшие похождения протагониста в постъядерной пустоши. Так, уровень интеллекта влиял практически на каждый в игре диалог, – при низком значении этой характеристики, не мог горегерой связать и двух слов, в то время, как высокий его параметр делал в глазах некоторой части населения пустоши того надменным снобом, что также затрудняло общение с персонажами, но при этом ни коим образом прохождению самой игры не препятствовало, напротив, даже открывая новые пути достижения конечной цели.

Помимо этого, понравилось геймерам и то, что сама игра представляла собой настоящий виртуальный сборник всевозможных отсылок, что, беря во внимание не один десяток книг, фильмов и комиксов, при написании сеттинга вдохновлявшие разработчиков удивительным назвать и нельзя.

Еще более успешной большинством игроков считается разработанная некогда внутренним подразделением на настоящий день покойной Interplay Black Isle Studios, также трудившимся над такими ролевыми играми, как Icewind Dale и Planescape: Torment, вторая часть этой серии, развившая идеи предшественника и уже наполненная большим количеством циничного и черного, также одну из главных особенностей этой серии составляющего юмора.

Далее же времена серия начала переживать не лучшие: вышло два, особого признания не снискавших ответвления, – Fallout Tactcis, с делающимся в нем, в отличие от основных игр серии, акцентом на тактических боях, отличавшихся теперь возможностью контроля абсолютно над всей командой игрока и более глубокой их механикой в принципе, и изометрическим, исключительно на консолях выходившим экшном Fallout: Brotherhood of Steel.

Во время же разработки проекта под кодовым названием «Van Buren», стать который должен был быть третьей частью Fallout, серию эту издававшая студия, на тот момент уже деятельность свою ведшая под названием Interplay Entertainment, обанкротилась, а права на франшизу отошли Bethesda Softworks, в конечном итоге, механику третьей части полностью переосмыслившей, за что со стороны одних, преимущественно любящих первые две игры серии игроков получила она нарекания, а другими же была, напротив, вознесена, как не просто реаниматор такой, бесспорно, великой серии, но и еще в достаточно оригинальном виде ее возродивший, ибо на сей раз представляла геймплейно собой игра уже RPG от первого лица, механикой схожую с играми серии The Elder Scrolls, со всеми вытекающими.

Последний же раз выходцы из Black Isle прикладывали руку к своему детищу в последовавшим за третьей частью New Vegas'е, пускай по гибкости ролевой системы и вариативности все еще первым двум частям уступающей, однако же по самой атмосфере и многим аспектам с ними, чем расположение у большой части поклонников та и заслужила, схожей.

В прошлом же году была выпущена, вероятно, наиболее спорная часть этой серии, – четвертая, вновь являющаяся геймплейным ее переосмыслением, со сделанным теперь уже, за что даже от приобретенных поклонников после 3-й части разработчик получил неоднократные нарекания, особым вниманием на боевой системе и упрощении, что, в сущности, свойственно и прочим играм Bethesda, аспекта игры ролевого.

Однако, даже несмотря на все это, сам мир игры по прежнему остался для исследования интересным, а главное, полным достаточно запоминающихся, в каждой части имеющихся личностей, воссозданные костюмы которых мы на суд наших дорогих читателей и выносим!



Персонаж: Паладин Братства Стали
Косплеер: Дарья Коисеева




















Персонаж: Пайпер
Косплеер: Lorethia Cosplay




















Персонаж: Рейнджеры Легенды
Косплеер: Sistersmash




















Персонаж: Ник Валентайн
Косплеер: Arcanum Order




















Персонаж: Паладин
Косплеер: sharkhats














Персонаж: Беатрикс Рассел
Косплеер: elensamko




















Персонаж: Житель Убежища
Косплеер: Amiko-chan














Персонаж: Рейнджер
Косплеер: JayCosplay




















Персонаж: Гуль
Косплеер: manvez






















С уважением, Ваши Wrong Gamers!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Музыкальное воскресенье #13: Transistor

WrongCast #9: Становление чемпиона

Музыкальное воскресенье #14: Silent Hill: Часть первая