Sorry, kid. Joe wasn't a part of the deal... © Leo Galante
Главным бичом геймдева последних лет можно с уверенностью считать жадность разработчиков, желающих высосать из кошельков геймеров всё до последней копейки. Десятилетие назад упоминание компаний Ubisoft и Activision вызывало восторженный трепет у всех поклонников хороших игр; сейчас же, только ленивый не пнул их за бессовестную эксплуатацию "конвейера", с которого ежегодно сходят новые части Assassin's Creed и Call of Duty. Но некоторые разработчики, стремясь достичь идеального результата, не спешили выпускать игру, пытаясь отшлифовать все неровности. И иногда ожидание оказывалось... Длительным. Настолько длительным, что интерес к игре угасал, а приём фанатами и критиками оказывался не настолько тёплым, как ожидалось. Так получилось с Mafia II - продолжением культовой игры об организованной мафии, вышедшей восемью годами ранее, и хоть она оказалась вполне себе хорошей, но многие поспешили разгромить её на фоне шедеврального "предка". Справедливости ради, я хотел бы рассказать о том, в чём "сын" смог дотянуться до "отца" - музыкальном сопровождении
Для начала, немного о причинах такой задержки. После успеха Mafia: City of Lost Heaven, компания-издатель Take-Two Interactive сразу же заказала разработку дополнения, которое должно было выйти в 2003-ем году на базе "родного" для Мафии игрового движка LS3D Engine. Но спустя несколько месяцев упорного труда, дополнение было отменено в пользу создания полноценного продолжения, запланированного на 2005-ый. Однако, это понравилось далеко не всем участникам коллектива, и в 2004-ом внутри Illusion Softworks разразился скандал, в результате которого компанию покинули сценарист Дэниэл Вавра и основатель Петр Вохозка. Разработка была заморожена на неопределённый срок
Когда работа всё же возобновилась почти двумя годами спустя, возникли новые осложнения - консоли седьмого поколения. Движок LS3D Engine устарел и уже не подходил для X-Box 360 и Sony Playstation 3, поэтому пришлось создавать новый, получивший название Illusion Engine. Он был написан с нуля, хоть некоторые элементы кода и схожи с таковым у LS3D. Разумеется, это также повлияло на сроки, задержав начало разработки ещё на полгода. Примечательно также, что движок использовался исключительно в Mafia II, что хоть и выгодно выделяло игру на фоне других игр с открытым миром, но и казалось совершенно бессмысленной тратой времени и ресурсов, человеческих и финансовых.
Изменения коснулись и кресла главного композитора. Владимир Шимунек не смог принять участие в работе над саундтреком второй части из-за выхода на пенсию. Ему на замену пришли сразу двое - Адам Куруц и Матуш Широкий, но, увы, количество не всегда гарантирует качество. Вместо оригинальных мотивов, этот дуэт лишь использовал наработки Шимунека и, фактически, не написали для второй части ни одной свежей композиции. Так, например, в главном меню можно услышать уже знакомую заглавную тему первой части, просто в новой аранжировке - она была переиграна на фортепиано. Не то, чтобы симфоническая часть музыкального сопровождения оказалась плохой. Наоборот, она отлично вписывается в атмосферу игры и идеально передаёт эмоциональность и общий настрой, но факт остаётся фактом - композиторы пошли самым лёгким и халтурным путём.
Тем не менее, лицензированные треки смогли прикрыть это чёрное пятно на истории написания саундтрека. И разве могло быть иначе? Хоть творчество Шимунека и полюбилось многим фанатам, но настоящей жемчужиной первой части оказались песни легенд джаза, звучащие из каждого радиоприёмника. Продолжение подхватило тенденцию оригинала и обзавелось свыше 200 треками, одновременно добавляя совершенно новые и сохраняя некоторые "классические" песни. Часть композиций даже пришлось убирать из игры, ведь иначе музыка звучала бы без остановки. В общем сумме, длительность лицензированных песен составила почти 6 часов, что по заявлению Take-Two Interactive оказалось рекордным показателем за всю историю компании.
Эмпайр-Бэй, место действия Mafia II, встречает Вито Скалетту играющей на фоне композицией Let It Snow! - одной из самых известных англоязычных рождественских песен. Не смотря на то, что её принято ассоциировать именно с зимним сезоном и суматохой в преддверии праздников, написана она была жарким летом 1945-го года поэтом Сэмми Канном и композитором Жюлем Стайном. Наличие этого трека в плейлисте радио является анахронизмом, ведь Вито возвращается с войны в январе 1945-го - за полгода до того, как её впервые исполнил Вон Монро. Внутриигровую версию исполняет Дин Мартин, хотя часто его путают с Фрэнком Синатрой, другим известным исполнителем этой песни.
Кстати, о радио. Всего в игре присутствуют три радиостанции - Центральное радио Эмпайр-Бэй, Радио "Дельта" и Классическое радио. Все они имеют две "фазы" - послевоенную и эпохи "бриолина". Первая фаза соответствует нескольким первым главам, происходящим в 1945-ом. В этот период на волнах "Центрального радио" звучит поп-музыка, включая песни таких исполнителей, как Бинг Кросби, Пэгги Ли, Дин Шор, сёстры Эндрюз и других. В этот список также затесался оркестр Бэнни Гудмена со своей композицией Sing, Sing, Sing. Музыка и слова к Sing, Sing, Sing были написаны Луи Примой в 1936-ом году и изначально эта песня носила название Sing, Bing, Sing, как дань уважения Бингу Кросби. Но спустя несколько лет, Бэнни Гудмен исполнил свою версию без слов, которая вскоре стала неофициальным гимном эпохи свинга.
Радио "Дельта", в свою очередь, специализировалось на жанре блюз. Станция является чуть ли не "театром одного актёра" - она использует целых девять треков Луи Джордана и его коллектива Tympany Five, в том числе Choo Choo Ch'boogie, Caldonia Boogie, G.I. Jive и What's the use of getting sober?. Также радио транслирует песни легенд блюза - Фэтса Домино с его The Fat Man, ставшей первой в истории рок'н'ролльной записью, а также Хэла Сингера, исполняющего Rock Around the Clock. Во второй фазе Rock Around the Clock также можно услышать, но уже на Центральном Радио и в интерпретации Била Хэйл.
Особого внимания заслуживает Классическое Радио. В начальных главах станция крутит композиции биг-бэндов и джаз-исполнителей 20-30-ых годов, отдавая дань уважения первой части. Но когда происходит музыкальный переворот и вышеупомянутые радиостанции, фактически, перестают отличаться друг от друга, по "Классике" по прежнему звучат песни 40-ых годов. Как ни странно, именно плейлист "Классики" во второй фазе является самым обширным - почти 30 песен 16-ти разных исполнителей. Трек Дина Мартина "Ain't that a kick in the head" успел здорово подпортить нервы чешским разработчикам, ведь другая компания, Obsidian Entertainment, также использовал его в своей игре, Fallout: New Vegas, вышедшей в том же году. Из-за этого началось разбирательство, в котором каждая из сторон хотела запретить другой использовать песню в своей игре, но когда конфликт был урегулирован, и Mafia II, и New Vegas оставили песню в официальном саундтреке.
Закончить рассказ о саундтреке игры хотелось бы на смешанной ноте - введении "современных" элементов музыки. Композиторы частенько прибегали к использованию бас-гитары, которая хоть и существовала в описанный период, но особой популярностью не пользовалась, из-за чего её звучание несколько портит атмосферу игры. Но что композиторам простить и вовсе невозможно - MIDI-клавиатура, "компьютерность" которой способна вызвать диссонанс между увиденным и услышанным. Но, как ни странно, все эти композиции отличны. Да, они выделяются из общего сэттинга, но слушать их приятно в игре, так и без видеоряда. Ярким примером является финальный трек The End. Когда Вито садится в машину в конце последней главы и звучат знакомые фанатам слова "Джо в сделку не входил", они идеально дополняются несущими в себе элементы саунд-дизайна мотивами, но при этом даже без драматичной сцены смысл композиции сохраняется.
С уважением, Ваши Wrong Gamers!
Комментариев нет:
Отправить комментарий