По спиралям пространственно-временной причинности для спасения близкого человека.
Исстари не
меньшим мотивом человека в постижении
нового, нежели потребность непрестанного
самосовершенствования и созидания,
было стремление, быть может, иной раз
подсознательное, раскрытия истинной
подноготной нашего мира, непосредственным
образом коррелирующее с оговоренным
свершением открытий и личностным ростом
– приобретением опыта, позволяющего
при оглядке на ошибки прошлого и верном
их переосмыслении избирать наиболее
верную дорогу в неведомое будущее.
Тем шире
впоследствии кажется всепоглощающая
бездна времени, разделяющая события
далекого прошлого и имманентного
настоящего, все больше завораживая
выцвевшими красками минувших дней, что
нередко выступает она разводьем не
только лишь меж двумя точками временного
отрезка, но и этапами становления
личности на жизненном пути, как в случае
с протагонистом визуальной новеллы,
вышедшей из-под пера сценаристов японской
компании 5pb. Inc – Steins;Gate.
Едва ли задумываются
многие тщащиеся обрести признание и
славу люди, грезя стать светочем
человеческой мысли, о непосильном
бремени личностей, способных менять судьбы миллионов,
ведь сколь бы не превосходило их
могущество разумение мирного обывателя,
движимы они, как и всякий иной человек,
всегда собственными мотивами, независимо
от эпохальности разворачивающегося
действа делающими их историю также и
личной, рассеивая пелену всякой романтики.
Не лишним тезисом этого выступает и
главный герой «Врат Штейна» –
восемнадцатилетний Окабе Ринтаро, в
квартале Акихабара известный людям,
как безумный ученый Хооин Кема, желающий
ввергнуть мир в хаос и борющийся с
могущественной секретной организацией,
благодаря чему и прослывший чунибье,
что ни на минуту не умаляет серьезности
его научных изысканий, пускай и относящихся
к теоретическому разделу физики,
причудливо контрастирующих с общей
инфантильностью героя в первой половине
повествования.
Акихабара – Мекка японских гиков, любящих электротехнику, аниме и видеоигры, находящаяся в центральном районе Токио.
Чунибье – в Японии наименование людей, всевозможными способами стремящихся подчеркнуть собственную индивидуальность, избирая для этого наиболее эксцентричные образы, увлечения и модель поведения.
Так, съемную
квартиру во все том же квартале, коим и
ограничится повествование, он превратил
в «Лабораторию гаджетов будущего»,
исходя из названия якобы предназначенную
в первую очередь для разработки
футуристичных устройств, являющихся
на самом деле нехитрыми самодельными
приспособлениями сомнительной пользы
на манер бутафорского светового меча
или радиоуправляемого вертолета, с
прикрепленной к его лопастям камерой.
Но в первую очередь эта уютная комната
стала приютом для самого Ринтаро с двумя
его верными друзьями со школьных лет –
наивной и простодушной девушкой Шинной
Маюри, подрабатывающей в мейд-кафе и
увлекающийся шитьем костюмов для
косплея, и хакером-отаку Хашидой Итару,
раскрытию характеров и взаимоотношений
которых, как и других присоединяющихся
к этому коллективу колоритных личностей,
и будут посвящены приблизительные
десять часов чтения живых и, в массе
своей, юмористических диалогов. Воссоздают
они абсолютно беззаботное настроение
пребывания в теплой и дружелюбной
компании со своими локальными шутками
и находящимися на уровне игры «научными
опытами», омрачаемыми лишь единственным
фактором – привидевшейся в первые
минуты игры главному герою смертью
одного из центральных персонажей в лице
гениальной девушки-ученого Макисе
Курису.
Мейд-кафе – разновидность косплей-ресторанов с официантками, облаченными в костюмы горничных и играючи заигрывающих с посетителями заведения.
Косплей – увлечение в виде переоблачения героями художественных произведений.
Именно она,
серьезно заинтересовавшаяся одним из
экспериментальных приборов, якобы
позволяющим телепортировать и менять
агрегатное состояние объектов, и
становится катализатором последующих
событий, претворяющих многие смелые
грезы главного героя в жизнь, чем смещая
общий тон повествования с кажущейся в
большей степени комедийной истории на
драматичное, а впоследствии и вовсе
непомерно мрачный сюжет о
человеке, подчинившем себе само время
в надеждах отвратить гибель одного
самых близких ему людей, для чего
постигающего саму суть причинно-следственных
связей, незримой нитью соединяющей все
события в мире, и нажившего себе врага
в лице охотящейся за ним секретной
группировки.
Идя вразрез с
традиционной для жанра вариативностью
некоторых диалогов, разработчики
предоставляют иной инструмент
взаимодействия играющего с окружающим
миром – посредством кнопочного телефона
главного героя, используемого им помимо
звонков также и для отправки SMS-сообщений,
где игрок волен сам избирать нравящийся
вариант ответа на приходящие письма,
косвенно меняя события будущего, а также
в ключевых моментах сюжета отправлять
— либо, напротив, не делать этого –
D-Mail'ы в прошлое себе и
другим героям, вместе с образами минувших
дней видоизменяя события настоящего и
будущего, а также облик самого мира,
переписывая его историю.
Последняя из
приведенных немногочисленных механик
этой игры является и ключевой, так как за
редким исключением каждый моральный
выбор кардинально сказывается на
дальнейшем повествовании, меняя мировую
линию и, как следствие, вектор развития
сюжета, ведущий ко всегда уникальной
концовке, связанной с одним из основных
спутников протагониста в лице членов
лаборатории, судьбами коих и правит
игрок в своих изысканиях, переживая
несколько отличный от большинства
вариативных игр опыт. Достигается
таковой за счет того, что многие персонажи
будут неоднократно умирать и воскрешать
по мере перемещения героя между различными
вариациям родного мира, а то и вовсе
вычеркиваться из повествования, не
оставляя о себе и малейшего напоминания,
что дарит палитру абсолютно уникальных
впечатлений, сильно отличающихся от
переживания смерти нравящегося персонажа
в произведениях с
привычной хронологической цепочкой.
Однако помимо
эмоционального отпечатка каждый выбор
несет также и нравственный подтекст,
как необходимость жертвовать собственными
принципами на благо ближнего либо
держать определенную дистанцию в
отношениях с небезразличным человеком,
быть может, будучи стократно более
ценным в качестве друга и единомышленника,
нежели романтического партнера. И всякий
раз пребывая на ростани дорог, главный
герой, обнаруживая с каждым очередным
испытанием в себе новые качества личности
и вспоминая о событиях далекого прошлого, непрестанно переживает внутренние метаморфозы,
рационализируя происходящие события и
тщась проследить их суть, число коих составляют и последствия
собственного выбора, при всем многообразии
концовок никогда не ведущего к сугубо
фатальному либо, напротив, оптимистичному
концу.
Делая лейтмотивом
основного повествование
пространственно-временные парадоксы,
игра без малейшего стеснения разбивает
некоторые реально существующие теории
о стену холодного рационализма и,
напротив, подкрепляет иные тезисы более
прагматичных – насколько это возможно
в рамках теоретической физики – гипотез
о путешествиях во времени, проливая
свет на многие любопытные факты из
научного мира как непосредственно в
диалогах героев, так и во внутриигровой
энциклопедии, простым языком знакомящей
играющего также и с другими, не имеющими
отношения к физике областями человеческих
знаний, будь то информатика или
нейрофизиология, а также элементами
массовой и традиционной японской
культуры, непосредственно связанной с местом происходящих событий
и образами героев.
Как, например:
Подобно «безумному ученому» Окабе Ринтаро никогда не выходящая из своего образа девочка-кошка, известная, как Фейрис, заведующая самым популярным мейд-кафе на всей Акихабаре.
«Ученик» главного героя в борьбе с надуманной организацией Рукако, волею судьбы наделенный женоподобной внешностью и характерной для молодых представельниц слабого пола робостью, работающий в семейном синтаиском храме.
Замкнутая девушка-социофоб Моэка, практически не способная к вербальному общению, компенсируя это высокой скоростью печати на мобильном телефоне, посредством которого и сообщающая протагонисту о разыскиваемом ей легендаром компьютере IBM 1500, по ее мнению находящимся в сердце гиковской культуры Токио.
Визуальная
составляющая игры вкупе с музыкальной
благоприятно сказываются на плавном
погружении, под аккомпанемент, с
преобладающими технологическими
мотивами, представляя взору читателя
тщательно отрисованные задники, в массе
воссозданные на основе реальных снимков
Акихабары, на фоне уникальных и лишенных
вычурности образов персонажей, в самих
глазах которых художником отражена их
неотъемлемая причастность к сложнейшему
и запутанному механизму в виде законов
причинности этого мира.
Препятствовать
погружению в увлекательную историю,
однако, может крайне длительный пролог,
в котором за исключением медленного
продвижения персонажей в изучении
машины для прыжков во времени да поиска
компьютера, необходимого для взлома
базы данных научно-исследовательского
комплекса, не происходит значимых
событий, а каждая даже несущественная
ситуация способна перетечь в пространную
получасовую дискуссию. Однако подобный
нарратив призван зародить психоэмоциональную
привязанность к героям, полноценно
раскрыв их типажи еще до начала ключевых
событий, и ознакомить с реалиями места,
в котором таковые разворачиваются, для
большего эмоционального отклика
играющего. Эта же особенность уже в
первые часы прохождения помогает
определить – желает ли он провести
несколько реальных вечеров в компании
весьма ярких, но достаточно эксцентричных
персонажей либо длительное пребывание
в таком обществе станет не самым
интересным и приятным опытом.
Рекомендовать
Steins;Gate, как икону качественных
визуальных новелл в целом и
научно-фантастических историй в
частности, я могу абсолютно всем любителям
подобного жанра, а также тем людям, что
давно желали причаститься к миру
визуальных новелл, но в силу тех или
иных причин – как засилье чрезмерно
сентиментальных историй или дефицит
русифицированных игр, – до сих пор этого
не сделавших.
Автор текста — Sherl.
Комментариев нет:
Отправить комментарий